Svenska
Gamereactor
artiklar

Nintendos dunderfiasko

Nintendos röda superflopp roar måttligt då vi bestämmer sig för att titta närmare på vad som var en av 90-talets dummaste satsningar.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Visst är det tråkigt när saker och ting inte riktigt går som man tänkt sig. När det storslagna julbaket resulterar i torra, mörkbruna, svedda svavelflarn som du tvingas mata fåglarna med. Eller när en välplanerad vänstersväng slutar med att du krökt pappas bil kring en ståtlig stadsbjörk. Sånt är tråkigt. Jag blir ofta besviken på mig själv då jag alltid har lite för höga förväntningar på det jag ska göra. Ni förstår säkert vad jag menar. Ingen vill att saker ska sluta i katastrof, ett misslyckande är ju alltid ett misslyckande ändå.

När det kommer till spel är flopparna många, det har de alltid varit. Men om ett enskilt spel inte säljer som förväntat så genererar det ensam inga enorma förluster och glöms ofta väldigt snabbt. Däremot är läget alltid annorlunda när hårdvara floppar. När extremt kostsamma maskiner som tagit år att utveckla inte säljer som förväntat, ja, då är det värre. För vem minns inte Atari Jaguar, 3DO, Mega-CD eller varför inte Sega Saturn. Jag köpte alla dessa maskiner när det begav sig och blev precis som alla andra lurade av vad som sades vara den redan förutbestämda och strålande framtiden. Jaguar var ett knippe knölig, mörkgrå plast från Ungern och maskinen skramlade redan när jag plockade den ur kartongen. Spelen var överlag helt horribelt dåliga (Tempest & Alien vs Predator är undantagen) och det blev snabbt väldigt uppenbart att Ataris monstermaskin var dödsdömd. Samma tragiska öde gick de andra nämnda maskinerna till mötes precis som många fler i spelvärldens historia. Så måste det väl fungera antar jag, det faller sig väl naturligt.

I mitten på nittiotalet hände det mycket lustiga saker. Det började snackas om nåt så otroligt som Internet och i spelsammanhang hoppades många på nästa generations upplevelser. Super Nintendot hade länge kämpat mot en etablerad och väldigt populär Mega Drive medan en stor del av den resterande branschen hade sneglat ett tag på Virtual Reality. Visst hade VR-maskinerna funnits i större skala i flera år men en enig underhållningsbransch trodde sig veta att en världsomfattande, köpstark, teknikglad målgrupp ville ha VR på riktigt... i hemmet. Philips, Sony, JVC, Panasonic, alla ville utveckla VR och det skulle bara bli en tidsfråga innan någon av dessa släppte världens första, riktiga VR-maskin för hemmmabruk. För i deras ögon var det vid detta tillfälle framtiden i en liten ask.

Vem skulle vilja stirra på en TV om man kunde välja att helt omslutas av en virtuell verklighet, nä just det. Logiken var träffade trivsam och utvecklingspengarna flödade. Bland alla dessa olika aktörers alla idéer kom liksom Nintendo in i bilden, sugna på att upprepa den enorma succé som Gameboy inneburit. Konceptet var gjutet. Blanda det mest spelmässigt fundamentala (som Nintendo sade sig kunna bättre än någon annan) tillsätt en skopa bärbar Gameboy-strategi plus en hel del läckert förpackad virtual reality.

Detta är en annons:

Bakom projektet stod Gunpei Yoko. Gammal, erfaren Nintendoräv med bland annat Gameboy, Game & Watch och den underbara Metroid-spelserien på sitt samvete. Utvecklingen av världens första, riktiga VR-mmaskin för hemmabruk kunde börja. Yoko samlade en grupp bestående av närmare femtio stycken av Nintendos mest begåvade ingenjörer och tillsammans med företaget Reflection Technology Inc. arbetades det hårt under närmare två år. I mitten av 1994 började smaskiga rykten om Nintendos nya VR-maskin spridas tillsammans med en samling tidiga konceptskisser på maskinen. Suget efter Virtual Boy var enormt och ytterligare en spelmässig revolution från världens största spelföretag var att vänta... trodde alla.

När den årliga, japanska Shoshinkai-mässan mässan ägde rum i slutet av samma år var förväntningarna enormt höga. Spelpress och diverse förväntansfulla, japanska återförsäljare bevittnade när Nintendos egen storchef, Hiroshi Yamauchi, för första gången täckte av världens första riktiga VR-burk för hemmabruk, tiden stod still. Men redan här möttes Virtual Boy av ett skeptiskt mottagande och många menade att detta var ett genompatetiskt försök från Nintendo att stjäla uppmärksamhet från Sony och Sega som precis var på väg att släppa nästa generations, CD-baserade spelmaskiner. Kritiken var hård, många ansåg att grafiken var alldeles för enkel och gammeldags för att maskinen överhuvudtaget skulle vara konkurrenskraftig, andra bara fnyste åt de bleka spelen som visades upp på mässan. Nintendo tog kritiken till sig och Yokos team satte extra hård press på företagets egna utvecklingsteam. Detta för att fyra månader senare åter visa upp maskinen med en samling mer namnstarka och lovande spel. Titlar som Mario Clash, Teleroboxer och Galactic Pinball gjorde vissa mer nyfikna än tidigare men maskinen dömdes fortfarande ut av den japanska massan innan den ens haft premiär.

Sex månader senare, 21 Juni 1995, släpptes Virtual Boy. En hel spelvärld hade väntat på den virtuella verklighetens stora genombrott men redan efter de första veckorna Japan insåg till och med Nintendo att Virtual Boy inte var det som spelare suktade efter. 250 000 maskiner skippades till de japanska butikerna och knappt 30 000 såldes. Trots detta lanserades Virtual Boy på den amerikanska marknaden bara fem veckor senare. Floppen var ett faktum och i USA kallades den för årtiondets stora flopp bara några veckor efter lanseringen. Priset sjönk drastiskt, båda i Japan och i USA, stödet från utvecklarna var lika med noll och Nintendo insåg att de var tvungna att vidta åtgärder, snabbt. Ett kontrakt för de utvecklare som ville börja utveckla spel för den kommande Ultra 64 skapades där ett Virtual Boy-spel per utvecklat Ultra 64-spel skulle ingå, vissa, som Hudson Soft skrev på avtalet, något som de senare skulle komma att ångra. Nu var fiaskot ett faktum och Nintendos Hiroshi Yamauchi uttalade sig om misslyckandet på det följande årets Shoshinkai-mässa i japan där han erkände att maskinen sålt dåligt och att satsningen bakom Virtual Boy var ett misstag. Kort därefter avgick också Gunpei Yoko som chefsutvecklare på Nintendo eftersom han själv var väldigt missnöjd med sin senaste skapelse.

Virtual Boy är en av spelhistoriens mest kostsamma och omedelbara totalfloppar och endast 14 spel hann släppas till maskinen. En av orsakerna till varför Virtual Boy inte sålde som Nintendo hade beräknat var givetvis att Playstation och Saturn precis lanserats och att grafiken i Virtual Boy såg ut som röd, sju år gammal Gameboy-grafik. En annan orsak var den påverkan som själva tekniken hade på den som använde den. Maskinen blev snabbt känd i USA som "TV-spelet som gjorde barnen sjuka" och efter bara någon timme tillsammans med det medföljande Mario Tennis förstod alla varför.

Detta är en annons:

Tekniken i Virtual Boy är baserad på en slags simulerad tredimensionelleffekt skapad av fyra olika lager av tvådimensionella sprites. Djupet framställs genom en förskjutning i dessa olika lager vilket i sin tur ska ge en känsla av att man själv befinner sig i spelet. Effekten är givetvis inte häpnadsväckande om ändå långt ifrån värdelös då en viss känsla av djup och tredimensionalitet uppstår. Oavsett visuell effekt var dock maskinen en hälsofara och innebar snabbt att den som spelade uppleva balansproblem och illamående. Åksjukekänslor dödade Nintendos VR-dröm med andra ord. En ganska rolig anekdot såhär i efterhand. Vissa personer sades påverkas mindre än andra men Nintendos röda maskin bedömdes ändock som en ohälsosam uppoffring och ett hårdvarumässigt jättefiasko.

Jag äger en Virtual Boy som jag köpte för fem år sedan. Jag använder den nästan aldrig men den ligger där i garderoben, vilket känns roligt tycker jag. När situationen kräver något oväntat och fantasin tryter brukar jag plocka fram den. Jag har haft besök av personer som skrattat hejdlöst av blotta uppenbarelsen av den groteskt fula lilla röda maskinen. Som tur är blir vansinnet totalt när jag även spänner min Virtual Boy runt huvudet och frigör den från det medföljande bordsstödet. Jag lyckades nämligen i samma veva köpa en huvudrem vilket som sagt fulländar upplevelsen. När man sitter där med en röd, pipande burk fastspänd på huvudet och med en våldsamt otrevlig handkontroll, utformad för extremt små tanter, ser man precis så löjlig ut som en normal person kan göra. Virtual Boy är i sin helhet en av de mest bisarra prylarna som spelvärlden någonsin genererat, ännu roligare är det faktiskt att det är det alltid lika präktiga och förståndigt försiktiga Nintendo som misslyckades så fatalt.

Nintendos dunderfiaskoNintendos dunderfiaskoNintendos dunderfiaskoNintendos dunderfiasko
Nintendos dunderfiaskoNintendos dunderfiaskoNintendos dunderfiaskoNintendos dunderfiasko


Loading next content