Svenska
Gamereactor
artiklar

Intervju med spökjägare

Under Playstation Experience i Nacka fick Benke en pratstund med två medlemmar ur teamet bakom Sonys kommande spökspel Ghosthunter.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Den svenska upplagan av Playstation Experience var inte lika välfylld eller imponerande som sin förlaga i London, men det är svårt att se någon som var direkt besviken när de gick därifrån. Att man inte behövde agera sardin framför demomaskinerna var ju heller knappast någon nackdel för de som hade letat sig ut till Nacka den gångna helgen. Men jag var inte där för själva mässan utan för att prata med ett par herrar från Sonys Studio Cambridge om deras kommande spel Ghosthunter.

På plats fanns Dave Fletcher (artist) och Ben Hesketh (programmerare). För båda dessa är Ghosthunter deras första spel och de var naturligtvis väldigt spända inför spelets premiär den 5:e december och inför vad kritiker och publik ska tycka om spelet.

Ghosthunter är ett actionspel där den nyexaminerade Detroitpolisen Lazarus Jones ofrivilligt kastas in en spökjakt när han undersöker ett övergivet hus. Av misstag släpper han ut massor av spöken som den tidigare spökjägaren Richmond fångat och ett av dessa spöken Hawksmoor kidnappar hans partner Anna. Samtidigt som spökena slipper ut sammansmälter Lazarus med en av andarna, Astral och detta gör det möjligt för honom att se spökena. Astral är en sorts partner till Lazarus i spelet och du kommer att använda Astral för att lösa diverse pussel.

Ben och Dave förklarar att Cambridge Studios är uppdelat i tre team. Även om personer naturligtvis skiftar mellan teamen titt som tätt. Ghosthunter utvecklas huvudsakligen av personer som jobbade med PSOne-spelet Medievil 2, med Jason Wilson och James Shepherd i spetsen.

Detta är en annons:

- De sitter tillsammans och kläcker en massa idéer. Vissa av de konversationerna... De borde nästan låsas in någonstans, menar Dave Fletcher skämtsamt om den kreativa duons arbete.

Jag får berättat för mig att Jason Wilson är i Tyskland där han intervjuas av TV och att James Shepherds fru skada föda barn. Därför är ingen av dessa herrar på plats i Nacka denna dag. Ghosthunter är inte som vissa reklamtexter vill få dig att tro ett spel i survivalhorrorgenren. Det är faktiskt något helt annat får jag reda på.

- Jo, vi vet att spel som Silent Hill och Resident Evil nämns i samband med Ghosthunter. Men detta är snarare ett actionspel. En blandning mellan Ghostbusters och James Bond brukar vi säga. Det finns ett visst avstånd mellan oss och PR-verksamheten. Spel ska placeras i genrer och så beror det på vilket land det gäller, säger Fletcher som är den mer talförde av de två från Studio Cambridge.

Studio Cambridge ligger bakom Medievil, Medievil 2, C-12: Final Resistance (till PSOne) samt det Primal (PS2) som släpptes i våras. Även om Ghosthunter använder en utvecklad variant av Primalmotorn har spelen utvecklats separat sida vid sida av två olika team. Jag frågade hur arbetet utvecklades från Jason och James idéer.

Detta är en annons:

- Deras idéer utvecklas och testas. Vad kan vi göra för något med hårdvaran? Mot slutet av utvecklingen gick vi dock faktiskt tillbaka till ursprungsdesignen av flera monster. Vi upptäckte också att Playstation 2 kunde göra saker som vi inte trodde var möjligt.

De båda berättar hur teknik och design går sida vid sida. Ett exempel är ett monster en bit in i spelet som slungar ur sig föremål mot huvudpersonen Lazarus. Han måste skjuta föremålen medan de passerar genom det transparanta monstret, någon som bara är möjligt om tekniken tillåter det.

Vilka inspirationskällor finns det till Ghosthunter?

- Jason och James är stora filmfans. Filmer som The Delieverance och Texas Chainsaw Massacre samt flera andra har influerat spelet.

Utspelar sig spelet på riktiga platser?

- Fängelsenivån är inspirerad av Alcatraz. De andra platserna är hämtade ur filmer, eller inspirerade av filmer snarare. Det ger spelaren en referenspunkt, något att relatera till.

En hyllning till filmerna kanske?

- Ja, det var ett bra sätt att säga det på. Spelet är en hyllning till filmerna som det inspirerats av, funderar Hesketh.

Ungefär hur långt är spelet?

- Det är så klart svårt att säga men ungefär 12-15 timmar.

Jag testade ett demo från Playstation Experience i London och då tyckte jag kameran var ett problem. När man gick igenom dörrar och så...

- Ja, vi vet. Det är ganska gammalt nu och vi har arbetat med de frågorna hårt mot slutet. Du kan kontrollera kameran med den högra analoga spaken. Nu tycker jag att det fungerar effektivt.

Men vissa av kamerorna är "fasta"?

- Jo, det beror så klart på vad man menar med fasta, men i vissa lägen har vi valt att göra så.

Spelet innehåller både humor och skräck. Svårt att hitta rätt med balansen?

- Ja, men spelet har en bra balans. Man måste skapa kontraster mellan det som är trevligt och det som är obehagligt för att skrämma. Humorn kommer mycket från Lazarus konverserande. Han är en rätt kaxig typ.

Vad jobbar ni med nu?

- Nu är vi i idéstadiet. Även de andra teamen hos Studio Cambridge är i ett tidigt skede av sina projekt.

Så det kommer inga tillkännagivanden från er snart?

-Nej.

Kommer vi att få se ett nytt Medievil?

- Låt oss säga så här. Vi vet hur populär Medievil-serien är.

Ghosthunter släpps den 5:e december och är självfallet exklusivt till Playstation 2. Vi recenserar spelet i decembernumret av tidningen.

Intervju med spökjägareIntervju med spökjägareIntervju med spökjägareIntervju med spökjägare
Intervju med spökjägareIntervju med spökjägareIntervju med spökjägareIntervju med spökjägare
Intervju med spökjägareIntervju med spökjägareIntervju med spökjägareIntervju med spökjägare
Intervju med spökjägareIntervju med spökjägareIntervju med spökjägareIntervju med spökjägare


Loading next content