Svenska
Gamereactor
artiklar
Warhammer: Vermintide 2

På besök hos studion bakom Warhammer: Vermintide 2

Vi besökte Fatshark i Stockholm för att prata om deras kommande uppföljare och satte oss ned för att prata med utvecklarna i en maffig intervju...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Den megasuccé som hette Warhammer: End Times - Vermintide som gjordes av den svenska studion Fatshark - kom lite från ingenstans. Många älskade upplägget, andra diggade verkligen känslan av att slunga tung yxa i kraniet på Skaven och vissa återupptäckte co-op-genren på nytt. Nu, ett par år senare är uppföljaren på väg, behändigt döpt till Warhammer: Vermintide 2 och jag passade på att svänga förbi Fatshark på Södermalm i Stockholm för att bada i strumpor och för prata med Game Designer Mats Andersson samt studions grundare Martin Wahlund.

Jag tar plats i en stor soffa i ett rum som proppat med brädspel, här är det tänkt att det ska bli ett spelrum så småningom där man kan slappna av och umgås med arbetskollegor. Mitt mål med dagen är att ta reda på vad som är nytt i uppföljaren och vad vi kan förvänta oss när spelet släpps tidigt nästa år.

Vi börjar med svepande stora drag; vad är nytt i Vermintide 2?
Martin: Vi tog det vi gillade från Vermintide och sedan har vi adresserat de sakerna vi inte tycker fungerade lika bra. Plus att vi lagt till ett antal nyckelsystem. De tre stora sakerna är: Chaos, den nya fiendetypen, det är ett karriärsystem som är direkt taget från Warhammer-loren, man kan säga att det är ett sätt att välja yrke för varje karaktär. Vi har fem huvudkaraktärer och de kan välja olika yrken som sedan resulterar helt olika spelstilar. Det tredje är det vi kallar för ett "heroic deed system", typ stordåd på svenska. Det är ett sätt att få folk att testa coola grejer och få loot att skryta med. I det nya lootsystemet, som vi har gjort om helt och hållet, kan du få vapen och allt möjligt och även ett quest som då är ett heroic deed. Du kan sedan bjuda in andra spelare för att klara av det, utmaningarna kan innebära att en befintlig bana ändras drastiskt genom att allt är kolsvart, det kanske bara är minibossar på hela banan. Den kan vara helt omöjliga saker egentligen, spelare är såpass bra på att klara saker och detta är skapat för att att utmana. Vårat community har spelat väldigt mycket och skapat egna utmaningar, som att klara den högsta svårighetsgraden med de spelets sämsta vapen, det är saker de nu kan få belöningar för.

Detta är en annons:

Den positiva feedbacken vi fick från första spelet dels själva stridssystemet, den har vi såklart utvecklat och förbättrat men känslan är intakt. Varje karriär har en unik aktiv och passiv förmåga. Den aktiva kan jämföras med Overwatchs "ultimate" och den passiva kan exempelvis triggas igång om din livmätare hamnar under en viss nivå. Dessa kan i sin tur påverkas på vilka val som görs i färdighetsträdet och kan på så sätt skapa unika spelstilar, lite som Diablo skulle man kunna säga. En annan sak folk gillade väldigt mycket var kivandet mellan karaktärerna och deras personligheter. Vi ville behålla dem men ändå skapa helt nya spelstilar. Varje karaktär har tre olika karriärval att göra (alltså 15 totalt) och dvärgen exempelvis kan vara "Slayer", "Iron Breaker" eller "Ranger". En "Slayer" använder två yxor för att hoppa in och kötta vilt, allt är fokuserat på att dela ut mycket skada på kortast möjliga tid, men han blir inte lika effektiv på avstånd. "Ranger" är såklart bättre på de längre avstånden och "Iron Breaker" är som en urtypen för rollen som tank. Inom respektive talangträd finns det även val att göra som påverkar hur varje karriär känns att spela. Vi låter karaktärerna ta nästa steg i sin resa genom att utveckla deras personligheter, vi har lagt mycket tid på röstskådespelet och allt runt omkring.

Mats: Warhammer innehåller så sjukt mycket grejer som alla skriker efter. När vi släppte första spelet skriker folk spelarna "jag vill ha det här, och det här, och det här" medan någon annan säger "Men, den här grejen finns ju också, det kanske ni skulle kunna göra något med?" Genom att tillåta folk mer bredd och valmöjligheter kanske vi kan få dem att hitta nya favoriter att spela med. Det var väldigt skönt när vi kom fram till det här sättet att göra det på istället för att skapa helt nya karaktärer från början. Med 15 olika karriärer, tre per karaktär, finns det en hel del att grotta ned sig i. Det första spelet var väldigt mycket definierat av vilken loadout du hade, det var vapen som definierade spelstilen. Nu är det snarare vilken karriär du väljer kombinerat med vilka vapen du har som blir viktigt. Vi vill ge spelarna en större lekplats att laborera med.

Warhammer: Vermintide 2
"Dags för smörj" sade den lilla dvärgen innan han började dela ut smörj till alla i närheten.

Med det nya karriärsystemet kommer alltså se stora förändringar i spelets loot?
Martin: Vi har jobbat mycket med lootsystemet, det finns fortfarande RNG (Random Number Generator) men vi har gjort om det i grunden och tweakar det fortfarande. Varje gång du klarar en bana och gjort speciella delmål på banan kommer du belönas med bättre loot och de som du får kommer vara mer relevant för den karaktären du spelar med. I första spelet kunde du, om du hade vansinnig tur, få tag på spelets bästa vapen väldigt snabbt. Även om det är häftigt att det kan hända så kan det även förstöra spelet eftersom du praktiskt taget är klar där och då. Nu är det mer så att du får mer loot som alltid återspeglar var någonstans du är i spelet, återigen, lite som Diablo. Du kan alltid få något som är lite bättre vilket kommer göra att du känner dig extra kraftfull ett tag, känslan som man vill ha är ju någonstans att man vill känna sig starkast i världen och det kan vi åstadkomma. Lootsystemet kommer vara utformat genom att du får föremål, men sedan kommer du även få andra saker som olika valutor som du kan använda för att uppgradera, crafta och så vidare. I förra spelet kunde du ha otur, det var någon jag pratade med som hade lagt ned tusentals timmar och det tog honom hur lång tid som helst att få tag på ett vapen som var relevant för honom och den klassen han ville spela. I Vermintide 2 är det lite mer linjärt och mer belönande och vi har jobbat mycket med att få det att kännas som ett klassiskt rollspel.

Detta är en annons:

Mats: Den största fördelen med det nya lootsystemet möjliggör att vi kan sprida ut vapen på ett bättre sätt och se till att det alltid belönar spelarna på korrekt sätt. Vi kan involvera spelarna som vill djupdyka i looten på ett mycket bättre sätt men för den som bara vill köra igenom spelet kommer det fortfarande kännas bra. Genom de nya karriärvalen finns det mer än bara nya vapen att jobba för och vägen framåt blir även betydligt mjukare.

Warhammer: Vermintide 2
Vermintide 2 kommer vara utrustat med ett helt nytt karriärsystem som kommer erbjuda fler spelstilar än innnan.
Warhammer: Vermintide 2
Den nya fienderasen kommer säkerligen vända upp och ned på ett par inarbetade taktiker, men var inte orolig, Skaven är kvar också.

Den här gången introduceras även en ny fienderas, Chaos, berätta mer!
Martin: Det är en ny fiende, det känns såklart annorlunda. Den största skillnaden är Chaos är betydligt hårdare än Skaven, som är rätt mjuka. När du möter Chaos kommer spelstilen bli markant annorlunda, vilket är ett medvetet val. Vi har även jobbat med och byggt ut mycket med Skaven-gänget också.

Mats: Det är väl egentligen den största förändringen - vi har en större palett att jobba med. Du kan få en mer varierad upplevelse med fler kontraster och framförallt sättet vi driver spelet framåt ändras i och med att Chaos gör entré.

Martin: Pratar vi om minibossar också så har vi ett mycket större antal den här gången, egentligen fanns det bara en i förra spelet, nu finns det ett antal. Nu kan vi vara mer restriktiva för vi vet att det kommer ta ett stort antal banor innan du har sett allting.

Mats: Det tycker jag man ser också nu när jag sitter och jobbar med det, helt plötsligt kommer det en jätte som jag inte sett på ett tag och min reaktion blir "Men den där jäveln!" och då sitter vi ändå dagligen och jobbar med spelet.

... Med ny fiendeflora kan vi också förvänta oss nya miljöer?
Martin: Nu utspelar sig största delen av spelet i Helmgart... mer än så tänker jag inte säga.

Warhammer: Vermintide 2
Sugen på loot? Då har du kommit rätt. I Vermintide 2 kommer det finnas mycket att samla.

Hur ser strukturen ut den här gången?
Martin: Svårighetsgraderna är kvar från förra spelet men det är heroic deed-systemet som är tänkt att driva själva end game-delen. Du spelar igenom basspelet där du kan välja fyra olika svårighetsgrader, vi tog faktiskt bort den lättaste svårighetsgraden för det var lite som ett slag i ansiktet för många som dog direkt. Vår filosofi är lite som att du ska misslyckas kanske en gång innan du klarar banan, vårt mål i det första spelet var faktiskt att det inte ens skulle gå att klara på svåraste svårighetsgraden. Det är då det blir som roligast, att bara springa igenom för enkelt är aldrig kul. Jag tror att... jag ska inte spoila någonting om end game... ännu.

Mats: Det ett fantastiskt end game... It's amazing (skrattar).

Martin: Eftersom det är ett multiplayer-fokuserat spel vill inte ha för mycket mellansekvenser som avbryter flytet. Vi försöker se det mer som en komediserie där våra karaktärer för storyn framåt hela tiden på intressanta sätt och som även kommer att ändras, även om du spelar samma bana flera gånger. Vi kommer jobba vidare med det här och vi har redan nu diskussioner om vad vi vill göra efter att spelet har släppts.

Vi har även gjort om mycket i vår back end för att det ska bli smidigare för oss att anordna olika typer av event i spelet. Vi gjorde ett sådant i förra spelet där vi gick ut och sade: "Kan ni döda 100 miljoner Skaven innan måndag morgon kommer vi belöna alla." Det var folk internet som undrade vems korkade idé det var att sätta 100 miljoner som mål eftersom det låter helt sinnessjukt. När siffran hamnade på 101 miljoner var det till och med de som trodde vi hade fabricerat resultatet. (skrattar). Vi vill att det ska bli lättare för oss att göra sådana saker i spelet, vilket vi nu har gjort.

Med den här typen av spel behöver man ofta tillgodose två olika typer av spelare; de som bara vill spela igenom det och de som verkligen vill investera sin tid i end game-material. Hur gör man för att alla ska bli nöjda?

Martin: Vi har ett gäng här internt som spelar igenom spel från A till Ö sedan är de klara med spelet. Det är viktigt att den typen av spelare har kul och känner sig nöjd. Sen har vi den andra sidan, de som klarar spelet och för dem har det egentligen bara börjat.

Mats: Just det snacket och det tänket, att kolla på vad vi har för olika spelartyper och försöka ta det i åtanke i varje steg vi tar i produktionen har genomsyrat allt från början. Funkar det här för den som vill göra det här och funkar det här för den andra?

Martin: Destiny och Diablo är bra exempel på hur du bygger din karaktär och provar olika kombinationer tillsammans med andra spelare. "Hur funkar det här?" "Nej, men om du byter till den så gör jag så här." Det är det vi vill uppnå med Warhammer: Vermintide 2 och i och med heroic deeds presenterar vi ytterligare lager med utmaningar.

... det är alltid hard core-publiken som vrålar högst..
Martin: Exakt, det är också det som är så otroligt svårt under utvecklingen och det finns många exempel på spel där det har skrikits mycket om ändringar som sedan har införts men då har liksom själen i spelet försvunnit. Det är vi livrädda för, vi måste behålla det som gjorde ettan bra samtidigt som det ska kännas nytt och fräscht. Det är en ständig balansgång.

Mats: Det är en av styrkorna med vår studio, eftersom många är så pass olika men vi har högt i tak, vi låter både "elite-klick-fest-nissarna" komma till tals med saker som "Det är jätteviktigt ett det går att göra såhär och såhär" sen har vi de som tycker det är obehagligt när det blir för utmanande.

Martin: Personligen spelar jag mycket end game och älskar att grinda. Jag sitter och tänker mycket på det och samtidigt har vi dem som fokuserar på att första intrycket ska vara bra och världen ska kännas mysig att vara i. Vi har alltid velat jobba på ett spel vi kan fortsätta bygga på, det är lite så spel fungerar idag. Det är svårt att tillgodose alla, men vi försöker göra vad vi kan.

Mats: Du ska kunna plocka upp spelet och avnjuta det som ett Warhammer-spel utan att du ska behöva veta alla nyanser direkt från start. Men på andra sidan spektrumet har vi en community som är otroligt dedikerad och skapar excel-dokument, script och andra grejer för att lista ut hur allt fungerar. För mig som designer har det varit lite drömmen att se andra diskutera skillnaderna mellan spelets olika vapen på en djupare nivå.

Martin: Vi har varit väldigt lyhörda och hänger på forum, kollar Youtube-klipp och tar ständigt pulsen på vad som händer och vad folk säger. Inte minst nu när vi utannonserade tvåan.

Mats: Det viktigaste för mig har varit att försöka skapa en bild över vad folk tycker, mitt jobb som designer går ut på att lista ut vad folk behöver, inte nödvändigtvis vad alla vill ha. Vi har en bred målgrupp och att försöka lösa pusslet med att göra alla glada samtidigt handlar mycket om att veta vilken typ av spelare finns i communityn.

Martin: Där kommer heroic deeds vara ett otroligt hjälpmedel med extrema utmaningar och vi försöker uppmana folk att spela tillsammans genom att erbjuda mer erfarenhetspoäng.

Warhammer: Vermintide 2
"Hej, det är från Radiotjänst, är det du som bor här?"
Warhammer: Vermintide 2
Vermintide 2 spelas bäst med tre mycket arga kamrater som inte vill göra annat än att slakta fiender.

Det måste vara en utmaning när en serie som Warhammer har så pass passionerade fans?
Mats: För oss har det fallit sig ganska naturligt. Vi har folk i studion som har spelat Warhammer och brädspel i över 25 år så det har snarare varit interna konflikter med vad som kan vara med i spelet och inte med dem som kanske inte har lika mycket koll på Warhammer-världen som vill göra någonting som inte funkar enligt loren.

Martin: Man ska aldrig underskatta svårigheterna med att bygga en helt ny spelserie och få till det så att folk verkligen vill tillbringa sin där. I Warhammer-världen finns det hur mycket material som helst och det har hjälpt oss. Vi måste synka allt med Games Workshop men vi får även en del hjälp och de kollar allting vi skapar men har nästan aldrig sagt nej till någonting, trots att de kan vara ganska hårda i andra fall. Eftersom vi har så många fanatiker internt har det aldrig blivit ett problem, folk ands Warhammer här.

Mats: Vi har fått en del friheter också men de vet att vi har bra koll på saker. I första spelet frågade vi: "Får vi ta den här stan och bara förstöra den?" Games Workshop svarade: "Sure, gör den biten ni!" och sedan bygger de vidare grundloren baserat på valen vi gör hos oss. Båda Totalwar: Warhammer-spelen har referenser till Vermintide, vilket är kul.

... det är ett rejält ansvar det!
Mats: Japp! Helt klart.

Martin: Det är lite läskigt ibland, det blir så viktigt att lyssna på fansen. Vi har många Warhammer-fanatiker som älskar spelet men vi har även dem som dyrkade Left 4 Dead och liknande spel som nu älskar Vermintide, att försöka balansera det är vår främsta uppgift.

Det första spelet blev ju en otrolig succé, var ni beredda på det?
Mats: Personligen? Jag är ju från Kalix och blir varken besviken eller exalterad - någonsin.

Martin: Jag hade jättestora förhoppningar. Vi hade en känsla av att det skulle bli bra eftersom vi hade spelat mycket själva och tyckte om det. Det var mer släppet som var nervöst, får man en dålig start kan det vara svårt att hämta sig. Vi var både beredda på det men också inte... om det låter vettigt? Vi hade en plan med hur vi skulle komma ut med nytt material efter släppet men vi bliv lamslagna av succén och vågade inte släppa något nytt som potentiellt kunde förstöra någonting.

Mats: Den första veckan efter släpp var hände det märkliga saker på kontoret, vissa satt och lusläste forum för att ta reda på vad spelarna diskuterade medan andra försökte vara behjälpliga till dem som inte kunde få igång sina spel ordentligt.

Martin: Vi bad alla internt att hjälpa till med helpdesk, vilket så här i efterhand var både bra och dåligt. Alla satt med detta dygnet runt de två-tre första dagarna, jag sov knappt någonting då. Vi hade kanske 300 000 spelare de första dagarna och även om det bara är en procent som har problem är det 3000 ärenden för oss att hantera och det var problem av alla möjliga sorter. En spelare hade problem med att spelet stängde av sig. Vi satt och funderade och frågade honom om det var hans fläkt på grafikkortet som hade gått sönder. Han återkom strax efter och meddelade att det faktiskt var en fläkt som hade pajat, han bytte och det funkade efter det. PC är så svårt i det avseendet, konsolerna är mer tacksamma.

Det var en enorm framgång för oss men allt vi kunde se och fokusera på i början var problemen. Ofta blir folk väldigt fanatiska, vilket är förståeligt om man har betalat pengar för ett spel som inte riktigt fungerar, men det här tog upp 99 procent av vår tid så vi uppfattade inte riktigt succén förrns ett par månader senare. När vi gick in på Twitch och såg att vi placerade på andra plats över de mest streamade spelen blev vi såklart helt överväldigade och i Vermintide 2 kommer vi ha bättre verktyg för att intrigera med den plattformen och alla som hänger där.

Warhammer: Vermintide 2Warhammer: Vermintide 2
Martin och Mats på Fatshark.

Det avslutar vår intervju för den här gången men vi hoppas på att få chansen att sätta oss med spelet inom en snar framtid för att klämma och känna på de nya systemet. Martin lovade också att det kommer komma information om en betaversion innan året är slut.

Relaterade texter

0
Spela necromancer i Vermintide 2

Spela necromancer i Vermintide 2

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Nu kan du få uppleva hur det är att resa de döda och kasta ondskefulla besvärjelser på folk i Vermintide 2. Som ett led i halloween-firandet finns det en ny karriär för...

1
Warhammer: Vermintide 2 får mer gratis DLC

Warhammer: Vermintide 2 får mer gratis DLC

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Det har gått över fem år sedan lanseringen av Warhammer: Vermintide 2, men vi får fortfarande nytt innehåll till actionäventyret från Fatshark som verkligen tagit väl...



Loading next content