Svenska
artiklar

Stor intervju med IO Interactive

Hitman: Blood Money är på inkommande och därför passade vi på att tala med IO Interactives försteman Rasmus Höjengaard om vad vi har att vänta oss, både nu och i framtiden.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Vad kan vi egentligen förvänta oss av Hitman: Blood Money?

Det är ju egentligen en fortsättning på Hitman: Silent Assassin men rent spelmässigt är Hitman: Blood Money ett helt nytt spel. Kontrollen har reviderats, den artificiella intelligensen har förfinats och renderings-motorn är helt ny. Ja allt är faktiskt nytt och Blood Money var faktiskt den tilltänkta trean i serien men fick skjutas upp eftersom vi var tvungna att utveckla en hel del ny teknologi.

Det låter som om Hitman: Blood Money rent tekniskt anpassas noga till varje enskilt format?

Ja, för det första så har vi som sagt gjort en ny, och mycket skalbar, renderings-motor som ger oss möjligheter att anpassa all grafik, ytor och shaders helt unikt till varje format så att vi kan utnyttja varje plattforms styrkor istället för att låta varje version lida av dess svagheter. Utöver det så är det en helt ny ingångsvinkel till karaktärerna vilket gör att de ser helt annorlunda ut. Det var viktigt för oss att göra olika versioner av spelet eftersom där är en allt för stor spännvidd mellan dagens konsoler rent tekniskt för att kunna göra en version som är bra nog till alla plattformar. Och när man återskapar något så använder man ju sig av tidigare erfarenheter och därmed blir resultatet också bättre.

Är där även innehållsmässiga förändringar versionerna emellan?

Nej, det är där inte. Rent handlingsmässigt är upplevelsen densamma. Det mesta av geometrin återanvänds också från plattform till plattform men där det till exempel är möjligt att göra en staty mer högupplöst på Xbox än på Playstation 2 så gör vi det. Som spelare kommer man dock inte att märka någon skillnad i spelupplevelsen utan vi kan göra varje version så bra som möjligt till varje plattform.

Var tar handlingen i Blood Money oss hän, vad kan vi vänta oss?

Handlingen är, likt den i Silent Assassin, stor och episk, fast faktiskt ännu mer omfattande och mångfacetterad. Jag kan inte gå in i detalj på vad som exakt kommer att hända men jag avslöja att Agent 47:s företag ISA och ett konkurrerande företag kommer att fånga vår skalliga lönnmördare mellan hammaren och städet. Detta leder till lite soloarbete för honom av de enkla anledningarna att han behöver pengar och är bästa lönnmördaren som existerar. Därutöver finns naturligtvis massor av nya spelmässiga finesser som på sitt sätt också är insprängda i handlingen

Du talade tidigare om de förbättringar som finns i Hitman: Blood Money. En av dem var spelkontrollen? Berätta!

Kontrollsystemet i Blood Money är helt nytt. Agent 47:s rörelseschema har utvidgats markant. Han kan nu klättra uppför väggar, smyga längst murar och klättra nerför klängväxter. Han kan faktiskt allt man kan förvänta sig av en spelhjälte men utan att gå över styr och bli till en ninja-liknande stereotyp. Vi har också implementerat en helt ny kamera som denna gång är en tvåaxelskamera och på det sättet är det möjligt att skapa några mycket vackra ögonblick. Det är mycket viktigt för Hitman-serien som grundläggande är mycket cineastisk. Därutöver introducerar vi pengakonceptet, ett viktigt element i Blood Money. Pengarna används till att uppgradera vapen och till att finjustera dessa så det passar just din spelstil. Du kan också använda dem till att sänka din beryktelsenivå. Det är nämligen så att allteftersom du spelar genom Blood Money så kommer din beryktelsenivå att stiga och ju högre den är desto svårare kommer efterföljande banor att bli. Dina pengar kan därför användas som mutor så att det blir lättare att röra sig obemärkt på banan. Sist men inte minst finns det möjlighet att använda pengarna till att köpa hjälp om man till exempel fastnat och inte vet vad man ska göra.

Hitman-serien är känd för sin höga svårighetsgrad, i alla fall om man vill uppnå Silent Assassin-status. Är det annorlunda denna gång?

Vi har försökt att göra ett spel som denna gång också inkluderar de som inte har tid att sitta en hel helg för att förstå vad spelet går ut på. Dessutom har vi på det hela taget gjort det mer tillgängligt med färre frustrerande situationer. Sist men inte minst har vi gjort en dedikerad träningsbana som lär en allt man behöver veta för att klara sig som lönnmördare så att det aldrig blir tal om hur man gör saker utan vad det är man ska göra.

En fast beståndsdel av Hitman-universumet är tveklöst Jesper Kyds toner. Är han tillbaka i Blood Money?

Ja det är han. Han har gjort ett soundtrack som kombinerar både symfonisk och elektronisk musik. Han tar det bästa från båda världar och använder det intelligent genom spelet genom att han underbygger tempot. Det hela görs i multilager så det kan vävas ut och in mellan varandra. Femtio procent av musiken är inspelad med en symfoniorkester, samma ungerska orkester som vi använde i Silent Assassin, medan resten är gjord i en studio.

Hur ser du på möjligheterna med Xbox 360 och Playstation 3?

Nu får vi ju först se hur det blir i verkligheten istället för fusket vi såg på årets E3-mässa, men det som de potentiellt ger möjlighet till är att göra en extremt avancerad AI och pathfinder. Så med processorkraften, som är Playstation 2:s stora akilleshär, ser jag stora möjligheter hos de kommande konsolerna. Snygg grafik kan alla göra idag eftersom hårdvaran redan finns, till exempel i form av en PC. Är du uteslutande en PC-spelsutvecklare så har du redan idag möjligheten att göra extremt snygg grafik. Framtidens spel kommer inte att kunna säljas enbart på dess grafiska finish utan det kommer istället att handla mer om hur intelligent speldesignen är och hur den är implementerad.

Är där redan nu idéer på bordet hur exempelvis ett Hitman-spel skulle kunna dra nytta av de nya konsolerna?

Ja, vi har många idéer på kommande spel men de tänker jag inte att tala om än. Vi har för tillfället inga konkreta planer på vad vi ska göra till nästagenerationskonsolerna men det vore ju korkat att inte utveckla något till dem, så naturligtvis tänker vi göra det. Dessutom är just Hitman-serien något för nästagenerationskonsolerna eftersom de är processorkrävande spel där AI:n spelar stor roll så det är just där som vi kan dra nytta av kommande generation spelenheter.

Den första september landar Sonys PSP här i norden. Ser du formatet som en möjlighet för IO Interactive?

Ja där finns naturligtvis möjligheter med PSP:n men det kommer att kräva väldigt stor förändring till hur vi gör våra spel. Man kan endast få plats med så och så mycket åt gången och ska vi utveckla något så behövs det göras om i logistiken så utvecklingen sprids ut på flera utvecklingslag. Men alla här tycker att det hade varit roligt att göra spel till Sonys PSP. Men vi får först se hur framgångsrik konsolen blir.

Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive
Stor intervju med IO Interactive


Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy