Svenska
Gamereactor
artiklar

Jesper träffar Bungie

Bungie är en historia i sig. De har gått i främsta ledet när det gäller utveckling av spel till Macintosh-datorer och har skapat uppskattade spel-serier som Myth och Marathon.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Nu satsar de allt på Xbox och som det ser ut just nu så verkar de ligga ganska långt fram även där. Då de ligger bakom ett av den senaste tidens mest framgångsrika och hyllade spel, Halo, så passade vi på att ställa ett par frågor till Jaime Griesemer, designer på Bungie.

GR: När Bungie lämnade PC och Mac-spelarna (speciellt Mac-spelarna) och började arbeta med Xbox så riktades mycket kritik mot företaget. Hur känns det, ångrade ni någonsin beslutet?

Jaime: Vi ångrar inget. Bungie har aldrig varit kretsat runt någon speciellt plattform, vi vill bara vara ledare på den plattform som vi utvecklar för. När vi såg möjligheten att äntra Xbox-marknaden med fullt stöd av Microsoft, och till viss del vara med och definiera den första generationen av Xbox-titlar så tvekade vi aldrig. Xbox-samhället var ungt och oformat, ungefär som Mac-spelarnas samhälle var när vi först gick in där, och det var det som drog in oss i det.

GR: Är Halo på något sätt menat som en hyllning till Marathon, med tanke på Marathon-symbolen i Halo-logon?

Detta är en annons:

Jaime: Jag ser gärna Halo som den "spirituella uppföljaren" till Marathon. Det är inte en direkt fortsättning av samma story, men temat är det samma och spelglädjen definitivt sammankopplade.

GR: När Halo fortfarande var i utveckling till PC och Mac så sades det att spelets utformning skulle innebära att människorna skulle föra guerilla-krig mot Covenant. Detta underströks bland annat av E3-videon som släpptes år 2000. Hur kommer det sig att dessa element tonades ner och spelet istället lade sig till med en mer äventyrlig linje?

Jaime: Känslan som sattes med de första filmerna var helt klart mer deperat och människorna var uppenbart utnumrerade. Men vi ville att Master Chief skulle vända det och bekämpa Covenant direkt. Så de tidiga uppdragen har mer guerilla-krigsföring i sig och ju längre spelet fortgår så blir människorna mer modiga och slår tillbaka mer effektivt.

GR: Hur långt in i utvecklings-fasen var Halo när Microsoft kom in och ville ha spelet till sin Xbox?

Detta är en annons:

Jaime: Vi var tillräckligt långt så att vi kudne visa Microsoft Halos potential, men vi var fortfarande långt ifrån en färdig produkt. Vi hade en stabil motor men AI:n och handlingen var fortfarande under utveckling, vi hade inga spelbara uppdrag heller.

GR: Det sägs att en del av innehållet i Halo var tvunget att göras om för Xbox-spelarna. Är detta varför vissa element som vi tidigare hade sett aldrig kom med i det färdiga spelet? Vad var ni tvungna att göra om?

Jaime: Det mesta av det vi gjorde om var att göra om den konstnärliga biten. Vi gjorde om modellerna med högre polygon-antal, förbättrade texturerna, designade om vissa av karaktärerna. Normalt så tog vi bara bort saker om de inte var underhållande eller inte mötte samma visuella standard som resten av spelet.

GR: Så här i efterhand, är det något du önskar att Bungie hade gjort annorlunda med Halo?

Jaime: Det är svårt att säga. Allt som vi gjorde tänkte vi över och beslutade oss för att göra. Det verkade bra vid tillfället, och det gör det fortfarande. Jag antar att om jag var tvungen att välja något att ändra på, så skulle jag vilja göra vissa av banorna kortare. Vi hade kunnat göra dem mer unika och det hade inte skadat upplevelsen alls.

GR: Trodde du någonsin att Halo skulle kunna göra det intryck det gjorde vid releasen?

Jaime: Vi var väldigt nöjda med resultatet, så vi förväntade oss en viss effekt, från kritiker, från våra fans och med en del nya gamers som inte hade spelat några av våra spel förut. Dock så trodde vi inte att vi skulle få en sådan effekt som det fick vid Xbox-releasen. Halo skapades med hardcore-spelare i åtankte, men många som spelade spelet hade aldrig spelat ett FPS förut, och tog verkligen till sig spelet. Det var en toppen-resultat att ha åstkommit.

GR: Halos release är inget annat än en ren succeé, men vilken form av kritik har ni fått, och lyssnar ni på den?

Jaime: Vi lyssnar faktiskt mer på kritik än på hyllningar. Det är ibland frestande att ta det lugnt och vila på gamla meriter, men när jag känner så, så läser jag några av de mer kritiska recensionerna. Mycket av kritiken var rättfärdigad och tro mig, ingen känner bättre till spelets brister än dess utvecklare.

GR: Gamers där ute skriker efter ett nytt Halo-spel, och enligt Official Xbox Magazine UK så har Jay Allard (en av skaparna bakom Xbox) sagt till dem att det är en uppföljare i produktion för tillfället, och att spelet ska släppas julen 2003. Kan du kommentera detta?

Jaime: Bungie utannonserar inte nya spel i en avsides kommentar till någon slumpmässig journalist. Vi gör det med fanfarer och fyrverkerier, för att göra ett intryck, så det inte är någon tvekan om vad det är som händer. Vi disskuterar inte framtida projekt än, men tro mig, när Bungie tillkännager något, så kommer ni att få veta.

GR: Det är ett stort sug efter en ordentlig Xbox Live-version av Halo med mer multiplayer-innehåll. Har vi någon chans att få se en uppgradering eller ett tillägg till det existerande Halo?

Jaime: Tyvärr så skapades Halo inte med möjligheten till att lägga till material, så det kommer inte några tillägg. Vi är intresserade av Xbox Live och vi är ivriga att göra online spel, men det kommer inte att ske i form av ett ihoprafsat tillägg.

GR: Självklart så vill en hel del Mac och PC-spelare ha en version av Halo att spela. Men det har inte gjorts något officiellt uttalande om detta. I ett försök att sluta gå som katten runt het gröt, kommer Halo att släppas till PC och Mac, och är dessa två versioner i produktion just nu?

Jaime: Jag tror att detta detta täcks av vår " avsides kommentar till någon slumpmässig journalist"-regel som Bungie har när det gäller tillkännagivanden. Vi vet dock att folk är trötta på att vänta.

GR: Med Sony som har en bekväm ledning, och Nintendo som redan har sina fans, hur tror du att Xboxen kan tävla med de andra i detta maraton-kriget?

Jaime: Det är verkligen viktigt att understryka att det handlar om ett maraton, inte ett sprint-lopp. Ju mer man ser på det långsiktiga, desto bättre ser det ut för Xboxen. Den har den mest kraftfulla grafiska hårdvaran, något som kommer att bli väldigt viktigt när konsolen åldras över generationerna. Den har inbyggd nätverksmöjlighet och online-delen är självklart framtiden inom spelandet. Den har egenskaper som inbyggd hårddisk och Dolby 5.1 som ger utvecklare mycket utrymme att växa i. Jag är ganska säker på den långsiktiga framtiden för Xbox.

GR: Som avslutning, är det något du önskar säga till alla era skandinaviska fansen där ute?

Jaime: Jag önskar att jag kunde uttrycka hur häftigt det är att ens ha skandinaviska fans. Att föreställa sig att någonstans på andra sidan jorden så sitter människor på sina soffor och snacka dynga om varandra på ett språk jag inte ens förstår, och har kul när de dödar varandra i ett spel som jag hjälpte till att skapa. Det är en härlig känsla.



Loading next content