Svenska
Gamereactor
artiklar
Half-Life 2

Benke träffar Valve

Mitt under ett stort strömavbrott i London passar Benke på att intervjua Valves Doug Lombardi angående Half-Life 2.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Det torsdagkväll och höjdpunkten för min ECTS-resa närmade sig. Jag satt på mitt hotellrum och såg Patrik Kristiansson hoppa hem VM-brons i stavhopp innan jag bestämde mig för att åka till Valves hotell. Under tiden hade stora delar av London mörklagts av ett gigantiskt strömavbrott. Tunnelbanan fungerade inte och det var allmänt trafikkaos. Det blev till att ta en taxi för att hinna i tid till Valves lyxiga hotell vid Chelsea Strand.

HQ

Men jag ska kanske ta allt från början. Tidigare på dagen hade jag nämligen krupit in i den stekheta svarta låda som dominerade Vivendis ECTS-monter där Half-Life 2-visningen hölls. Visserligen hade jag sett filmen från E3-mässan många gånger, men jag var inte på plats men nu fick jag se den på en 50 tums plasmaskärm med djävulskt surroundljud. Gåshuden reste sig säkert fem millimeter och jag blev om möjligt ännu mer imponerad av det jag såg än efter de filmer som dök upp på nätet efter E3.

Nu satt jag alltså i pianobaren på Conrad Hotel för att mötas av något som kan tyckas lite märkligt. Det är inte ovanligt att man som speljournalist får skriva på papper där man försäkrar att man inte ska avslöja visa detaljer eller att man inte får skriva någon innan ett visst datum. Denna gång fick jag inte ställa fem frågor. Fem frågor som på sätt och vis var de fem mest logiska och konkreta som jag kunde tänka mig. Men man får rätta sig efter spelets regler och Vivendi lovade också att svaren på dessa frågor skulle offentliggöras inom några veckor. Så varför riskera böter på 300,000 kronor bara för att jag är precis lika nyfiken som resten av den spelintresserade världen.

Frågorna som inte fick ställas var de följande:

När kommer spelet?
Hur många vapen finns det?
Berätta om flerspelarläget,
handlingen och Team Fortress 2?

Detta är en annons:

Några dagar efter ECTS dyker det dock upp uttalanden från Valves Gabe Newell som reder ut lite av begreppen. Spelet kommer släppas i tre versioner, dels för de som prenumererar via Valves Steam-system ($10 i månaden), dels som ett singelplayerävenyr och dels som ett lyxpaket som inkluderar flerspelarlägen. Det kommer med andra ord kosta en extra slant för att ta del av flerspelardelen av Half-Life 2.

Jag fick också höra att om man luskade kring dessa frågor skulle intervjun avbrytas och det gjorde att jag kände mig lite kort i rocken när jag skulle träffa Valves pressansvarige Doug Lombardi. Lyckligtvis visades sig Lombardi vara ett mycket trevligt intervjuoffer och knappast en person som man kan föreställa skulle lämna rummet på grund av någon oönskad fråga. Jag var dagens sista intervjuare och Doug var lite sliten och hes efter alla visningar och intervjuer han genomfört under två dagar på ECTS.

Jag börjar som brukligt med att presentera mig och visa upp tidningen. Du har säkert sett de bilderna förut säger jag och visar honom vår Half-Life 2-artikel från nummer åtta. Doug spricker upp i ett leende och säger att han faktiskt har tagit flera av dumparna. Trevlig tidning, lägger han till. Klockan har hunnit smita en bra bit över nio och Doug erkänner att det är ganska skönt att jag är den siste intervjuaren.

GR: Jag undrar om han tror att Half-Life 2 kommer att hålla lika länge som föregångaren, ett äventyr som vissa spelar än idag.

Detta är en annons:

- Vad? Finns det de som spelar äventyret fortfarande? Frågar Lombardi.

GR: Jo, jag känner några på redaktionen som inte kan låta bli säger jag och bläddrar fram sista sidan i vårt nummer åtta (där Half-Life är retrospel och även finns med på listan över vad vi spelar.

- Haha, jaså. Där ser man. Jag tycker att det vore arrogant att räkna med något sådant och vi räknade definitivt inte med att folk skulle spela Half-Life så länge när vi skapade det spelet. Men man kan ju hoppas, säger Lombardi. Modscenen är det viktigaste för spelets hållbarhet och vi kommer att fortsätta att jobba hårt med den saken.

GR: Jag berättar att jag sett trailern för Half-Life 2 många gånger, men att känslan när jag såg det på plasmaskärmen och med ljudet var enorm. Jag undrar hur han ser på skillnaden mellan att göra ett pc-spel och ett konsolspel.

- Det är sant att många pc-spelare inte riktigt har ideala förhållanden
för att ta in spelupplevelsen, men fler och fler skaffar surroundljud.

GR: Men man sitter ju med näsan tryckt mot skärmen i många fall, fortsätter jag.

- Jo, men vi på Valve tillhör den gammaldags skolan som tror att formaten kommer att växa ihop såsmåningom. Och även om Microsoft vill få oss att tro något annat så är ju faktiskt Xbox ett steg i den riktningen med hårddisken och allt.

I samtal med andra journalister på ECTS talar Lombardi om att det kan komma versioner till kommande Sony och Nintendokonsoler förutom de redan kända pc- och Xbox-versionerna av Half-Life 2.

GR: Flera gånger under intervjun gör Lombardi ansatser till att börja säga något, sedan hejdar han sig och nämner exempel ur demonstrationsfilmen. Jag reflekterar över att mycket av det som visats ur Half-Life 2 knappast kan betraktas som traditionell förstapersonsaction, att kasta iväg doftbomber, gillra fällor och liknande. Jag frågar om spelet kommer att bli på detta vis eller om demot bara är utformat för att visa upp fysiken.

- Variation är mycket viktigt. Vi har ansträngt oss för att skapa ett spel som kan spelas på många olika sätt. Du kan skjuta dig igenom nivåer som en galning eller välja att använda fällor och spara på ammunitionen. Om du tar exemplet från demot där man låter en balk göra jobbet där har en medhjälpare gått före och ordnat fällor åt dig, men vill du kan du hoppa mer och vild-smiska fienderna istället.

GR: Vad är Valves inställning till realism och underhållning. Vad är viktigast och finns det någon motsägelse?

- Det viktigaste är helt klart underhållningen. Vi tänker mest på att roa spelaren och jag tror att man missar fördelen med mediet om man fokuserar för mycket på realism.

GR: Det finns de som menar att fysikmotorn i Half-Life 2 sätter en ny standard för realism i spel.

- Jaha, jo, vi har ju lagt ner mycket kraft på det, men det blir ju vad man gör det till. Vi vill göra ett roligt spel och handlingen är inte alls realistisk.

Doug Lombardi fortsätter entusiastisk att berätta om spelets detaljrikedom.

- Detaljerna som finns i spelet uppmuntrar spelaren att upptäcka och utforska. Att prova på nya sätt att lösa uppgifter. Jag skulle vilja jämföra det lite med att hitta en okänd mp3-fil för att sedan höra den på radion några månader senare. Då känner man sig stolt. Lite samma känsla ska man få av att upptäcka saker i ett spel som kanske inte är helt uppenbara, men som finns där för spelaren att ta till sig. Just det faktum att spelaren själv " upptäcker" saker är en fördel som spel har gentemot andra medier som det är viktigt att man som utvecklare nyttjar. Vi behöver inte berätta allt i klartext.

GR: Hur fritt är Half-Life 2?

- Ett totalt fritt spel är en enda röra. Vi vill berätta en historia, men inom vissa ramar kan spelaren själv välja hur hans spelupplevelse ska te sig.

GR: Hur långt kommer Half-Life 2 att bli?

- Det är självklart svårt att sätta en siffra på det. Vissa skyndar sig igenom spelet andra är mer långsamma. Vi siktar på ett äventyr med samma längd som ettan. Det känns som en bra längd.

GR: Om ni hade gjort Half-Life idag med de resurser ni nu har. Vad hade ni förändrat?

- Då hade vi gjort det spelet vi håller på med nu (skratt). Nej, men seriöst så fanns det många begränsningar när vi började med Half-Life. Vi fick begränsa vad vi skulle skapa och tänka det här är möjligt att göra och självklart fick vi ta lärdom från Id och den tidens storheter i genren. Nu har vi nått en nivå där vi kan utmana gränserna mer.

Här avbryts intervjun. Mina dryga tjugo minuter med Valve är över. Doug Lombardi åker hissen upp till sitt rum efter en lång dags grillning från speljournalister. Själv beger jag mig ut i ett för kvällen mycket mörkt och nedsläckt London.

Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2

Relaterade texter

Half-Life 2Score

Half-Life 2

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Sex år efter det första spelet skrev om regelboken för hela actiongenren är Gordon Freeman äntligen tillbaka!

2
Nu kan du spela Lego Half-Life 2

Nu kan du spela Lego Half-Life 2

NYHET. Skrivet av Johan Mackegård Hansson

Här på Gamereactor sitter vi ofta och gärna och knåpar på olika byggsatser i legoformat. Värst är trion Conny, Marcus och Petter som ofta är igång långt inpå småtimmarna...

0
Valve har råkat ut för en stor läcka

Valve har råkat ut för en stor läcka

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Bland titlarna där information läckt finner vi Portal, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Episodes 1 and 2 och Team Fortress 2. Det är stora...

Redax Ritar: Gordon Freeman

Redax Ritar: Gordon Freeman

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Dags för den samlade Gamereactor-redaktionen att plocka upp ritpennorna igen för en ny omgång av "världens sämsta tecknare försöker minnas hur spelfigurer ser ut"...



Loading next content