Svenska
Gamereactor
artiklar
Doom

Vi pratar med Id Software om Doom-rebooten

Vi fick möjlighet att snacka med Marty Stratton, game director för Doom-rebooten. Vi frågade honom om gamla fans kommer känna sig hemma med spelet och om hur utvecklaren förändrats sedan John Carmacks lämnade...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Efter att alla framträdande personer bakom det allra första Doom lämnat Id Software är Marty Stratton nu en av de verkliga veteranerna. Han har jobbat där sedan 1997, alltså närmare två decennier. Det är han som är "game director" för den hyllade Doom-rebooten som tar serien tillbaka till grunderna, och vi fick chansen att prata med honom om spelet.

Doom

Vad var orsaken till att ni valde att re-boota Doom istället för att göra Doom 4?
- Vi kallar det en re-boot, men faktum är att vi re-bootade det år 2013 med, då vi gick tillbaka till grunderna för att försöka hitta essensen av vad Doom egentligen stod för, vilket spel det behövde vara, vad fansen hade för förväntningar och vad vi som utvecklare ville jobba på under några års tid. Vi satte upp en massa punkter på en anslagstavla och kokade ner dem till en kärna. Det visade sig vara ganska fundamentala saker som vapnen och hur de behövde kännas samt tyngden i striderna. Det handlade även om fienden och hur de betedde sig, deras personlighet, tempot och spelstilen där man inte laddar om, tar skydd samt krigar mot motståndare som mestadels slåss eller avfyrar projektiler. Det var en kärna som påminde mycket mer om Doom (1) än Doom 3.

Samtidigt visste vi ju att det skulle vara en helt ny publik som skulle köpa detta, och att det skulle bli deras första möte med Doom. Vi bestämde oss för att bara kalla det Doom eftersom det representerar vad varumärket står för år 2016, och vad vi hoppas att Doom ska vara framledes samt vad folk ska identifiera med serien.

Detta är en annons:

Somliga har uttryckt oro för att nya Doom ser för modernt ut. Vad tänker du om detta?
- För modernt? Jag tror folk behöver spela det. Det är en av de saker vi fokuserat på, och som jag just nämnde, nämligen att originalkänslan till stor del handlar om känsla. Du får verkligen den upplevelsen när du sätter igång och spelar det nya spelet. Det påminner inte om andra titlar på marknaden just nu av redan nämnda orsaker. När du krigar i Doom finns en känsla av att vara fri att improvisera med fiender överallt och saker som slungas mot dig från varje tänkbar vinkel.

Vi har visserligen lagt till inslag som vertikalitet och vapenuppgraderingar, men vi har hela tiden haft som mål att det ska vara roligt att spela. Vi har gjort saker vi anser tillvaratar det som är Doom och som är underhållning. Alla på studion spelar såklart massor av spel, men hur mycket vi än älskar Doom och har inspirerats av vad Doom varit och än idag är, så har vi nu gjort ett spel som är roligt även med nuvarande mått mätt. Vartenda steg vi tagit under utvecklingen har varit med underhållningsvärdet i åtanke. Sakerna vi lagt till är alla sådant vi kände gjorde spelet ännu bättre på den punkten. Det folk på förhand provat är multiplayer, och det var en annan utmaning för oss eftersom gamla klassiska dödsmatcher i Doom var så supersimpla. Det var helt enkelt dödsmatcher på fyra personer i vad som egentligen var labyrintliknande singleplayerbanor.

Vi tog oss an utmaningen med ett nästan oskrivet blad, men lade till inslag vi bedömde skulle göra spelupplevelsen roligare. Det är något jag tror dagens gamers kräver. Hela tiden har vi ställt oss frågan: 'Är det här kul? Är det roligt att spela, har vi behållning av det?' Vi har naturlgitvis spelat konstant i hundratals timmar, och det är sällsynt att ett spel fortfarande är så roligt att sätta igång med efter så lång tid. Därför tror jag fansen, när de väl får spela det kompletta Doom såsom single- och multiplayer samt SnapMap, kommer ha samma upplevelse. Det är väldigt vanebildande, precis som originalet.

Doom
Detta är en annons:

Hur viktig är kampanjen i Doom och hur lång är den?
- Doom är välkänt för sina eldstrider, och singleplayer är hjärtat av vårt arbete. All vidareutveckling bygger på det vi gjort med kampanjen.

Längden är tämligen lagom och vi har gott om folk som provspelat. Det beror såklart på hur mycket du letar omkring dig och hur viktigt det är att verkligen göra allt. Dessutom påverkar såklart den svårighetsgrad du väljer, och sistnämnda är en viktig del av Doom. Vi förväntar oss att de flesta spelare som kör igenom och utforskar normala mängder med den utrustning de flesta lär ha kommer spela igenom äventyret på 13-16 timmar, men skruvar du upp svårighetsgraden tar det såklart längre tid, samma om du försöker hitta alla hemligheter. Spelet är nämligen fyllt av sådant och för den som verkligen finkammar kan det ta betydligt längre tid.

Vad kan en 40-årig gamer som älskade originalen förvänta sig av kampanjen och kommer de uppskatta den?
- Jag är en av dessa. Jag är 44 år, så jag räknar mig därför till den gruppen spelare som varit ett fan länge. Tolka det som du vill eftersom jag är utvecklare, men jag har roligare med detta spel än med något annat. Det handlar om hur det känns och varje gång jag spelar är det något som blir lite annorlunda, och i takt med att du blir bättre och bättre kommer du vilja gräva ner dig i spelsystemet. Jag har sagt detta tidigare, men vi har små tävlingar på kontoret där vi gör demos, och med tanke på hur internet utvecklats till en plats där folk vill visa upp hur bra det är, hur de spelar eller springer igenom äventyret räknar vi med massor av Doom i medier som Twitch och Youtube.

Jag tror folk kommer tycka att Doom är ett utmärkt spel för sådant, det är roligt från start och att växa in i. Det finns skicklighet involverat så du finslipar din talang och förstår sakteliga hur fienderna fungerar - vi brukar jämföra det med att spela schack - samt vilka vapen du ska bruka mot dem. I början är det en utmaning och senare blir det nästan som en dans. Att göra det bättre och bättre blir snabbt vanebildande liksom att visa upp vad man går för med streaming. Vi tycker det handlar om improviserande och du kan hela tiden bära med dig alla vapen du hittat - vilka du väljer ut ett vapenhjul, designat för att fungera smidigt med handkontroll, medan du med mus och tangentbord kan använda både hjul och siffertangenter så du blixtsnabbt kan anpassa dig efter situationerna. Det blir underhållande att utmana sig själv och jag har mer roligt med vårt spel än med något annat.

Jag tror folk verkligen kommer gilla detta. Och då har jag inte ens nämnt SnapMap, där du kan skapa massor av olika spelupplevelser. Om du är en 40-årig gamer, och inte riktigt är på samma nivå som när du var 20, så finns det miljoner sätt att spela SnapMap. Allt från co-op till spellägen som nätt och jämt ens har med shooters att göra. Det finns så mycket innehåll i Doom, så mycket värde och så många sätt att spela för alla spelartyper.

Doom

Du har tidigare nämnt hur viktiga vapnen är i Doom. Vilket av krutpåkarna är favoriten på kontoret just nu?
- Roligt att du frågar det. Jag kan såklart berätta vilken min favorit är, men som jag sade spelar folk om flera gånger och i takt med att de tacklar Nightmare och Ultra Nightmare så tvingas de byta kombinationer. Populäraste vapnet på kontoret skiftar därmed i takt med bättre spelare byter favoriter, modifierar vapen eller kommer på nya sätt att använda puffrorna. Vi har till exempel gjort mycket Ultra Nightmare-testande, vilket är den högsta svårighetsgraden du låser upp. Den är samma som Nightmare, men om du dör tar spelet omedelbart slut och du får en liten hjälmmarkör som visar var du dog så dina vänner kan se hur långt just du kom. Det är ohyggligt svårt och ingen av oss har faktiskt lyckats skjuta sig igenom Ultra Nightmare ännu, vilket alltså är att spela igenom hela äventyret på Nightmare utan att dö.

När folk kommer allt längre, så ser du hur vapenvalen skiftar. Ett tag var det någon som spelade Plasma Gun med Heatwave Mod, vilket var riktigt effektivt. Då började någon använda Heavy Assault Rifle med Micro Missile Mod. Uppgraderingarna är en stor del av hur effektiva vapnen är och vår lista över favoriter förändras ständigt. Jag har tre favoriter, dels Super Shotgun som är så väldigt klassisk och vansinnigt kraftfull, och när du möter en Baron eller Hellknight med denna brakare så känns det lite som en boxningsmatch som pendlar fram och tillbaka medan du undviker attacker och drämmer till. Så roligt. Jag älskar vanliga Combat Shotgun kombinerat med Bombburst Mod. Den skjuter små explosiva projektiler och är rysligt effektiv med denna combo.

Sedan har vi såklart Rocket Launcher som hat en mod som låter dig spränga raketerna med fjärrkontroll. Det påminner om hur den fungerar i multiplayer där raketen flyger iväg och du kan detonera den genom ett tryck på en vänstra triggern - det tillför verkligen något och skapar vertikalitet. När det exempelvis finns Imps på väggarna eller avsatser så kan man skjuta i närheten och spränga den i luften bredvid. När den har uppgraderats är den direkt ruggigt kraftfull med kroppsdelar som flyger likt fyrverkerier. Dessa hör till mina favoritmoment.

Doom

John Carmack var med när utvecklingen av spelet startade, hur har Id Software och spelutvecklingen ändrats med hans avgång?
- Jag tror vi alltid har utvecklats och förändrats. John var en stor del av företaget under lång tid och när har stack var vi tvungna att utvecklas. Nu har vi haft en riktigt bra period av anställningar och vi har haft förmånen att värva några av de bästa personerna som finns i den här branschen. Vi har plockat upp ingenjörer som arbetat på några av de största förstapersonsskjutarna någonsin och vår teknologi Idtech 6 har utvecklats något otroligt sedan John lämnade studion, och vi fortsätter att bli bättre hela tiden. Vi ser det som att han varit en viktig del av företaget och vi önskar honom lycka till i framtiden, men vi passade samtidigt på att förstärka vårt teknikteam. Vi har folk som varit med på den sidan i 15-16 år och varit involverade i Idtech och Id-spel. Det flyter på bra just nu för oss och vi är så nöjda med Idtech. Folk kommer bli imponerade.

Hur tror du senaste Idtech-grafikmotorn står sig mot exempelvis Frostbite, Cryengine, Unreal Engine 4 och så vidare?
- I slutändan är det spelarna som avgöra detta. Jag vill inte skryta, men det är väldigt modern teknik som vi byggt runt det vi tycker är viktigt från ett utvecklarperspektiv. Dynamiskt ljus är därför en del av den, realism i material - det är kort sagt en mycket modern grafikmotor. Jag tror att när spelarna imponeras när de ser vad vi gör med ljus, skuggor och reflektioner utan att offra bilduppdatering eller bildkvalitet. Det gäller konsoler och även PC. Tekniken talar för sig själv.

HQ

Vår recension av Doom hittar du på denna länk.

Relaterade texter

DoomScore

Doom

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Portarna till helvetet är vidöppna och demonerna står i kö för att invardera planeten Mars, vi har köttat och recenserat nya Doom...

2
Doom kan köras i ditt lördagsgodis

Doom kan köras i ditt lördagsgodis

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Doom har blivit lite av en testprodukt för att se om det går att installera i allt. Vi har sett exempel på detta i alla möjliga former. Några tidigare gobitar har varit...

2
Våldsamt läcker Doom-cosplay

Våldsamt läcker Doom-cosplay

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Vi älskar cosplay här på Gamereactor, där de bästa är så rysligt skickliga att man inte annat än kan beundra arbetet och kärleken som lagts ner i kreationerna. Nyligen...



Loading next content