Svenska
Gamereactor
artiklar

Drömmen om singleplayerkampanjen

Har singleplayerkampanjen spelat ut sin roll när det kommer till förstapersonsgenren eller finns det fortfarande en plats för den även i dagens spelvärld?

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Vad har Mega Man X, Super Metroid, Super Mario World, The Legend of Zelda: Ocarina of Time och The Last of Us gemensamt? Det alltför lätta svaret är "alla de här spelen är klassiker så klart". Med det menar du kanske "det var riktigt kul att spela igenom", "jag grät som ett litet barn när den här specifika saken hände" eller "det var så jävla snyggt". Oavsett vad så handlar det om att spelet grep tag i dig på ett eller annat sätt, och det är det som är det viktiga.

För egen del så är de bästa spelen i en generation de som greppar tag och bär mig genom hela upplevelsen. I ett riktigt järngrep ska tilläggas. Istället för att beklaga mig över att upplevelsen "går som på räls" så känns det som att jag lär mig Kung-Fu. En annan sak: inte ett enda av spelen som nämns här ovan innehåller ett tutorial-läge att välja på i startmenyn. Spelen är en enda massiv färd, fyllda av lager på lager med upptäckarglädje och bemästrande av spelmotorik. Under spelens alla storslagna scener förundras du över hur alla de där dagarna, kvällarna och helgerna fått dig att bli så oerhört skicklig.

Vad alla dessa narrativa actionäventyr lyckas ståta med allra mest är en oerhört stabil singleplayerkampanj. Och precis när du trodde att singleplayerkampanjer inte var på tapeten längre - något som jag misstänker att Titanfall, Evolve och nysläppta Rainbow Six: Siege och Star Wars Battlefront skvallrat om - så dyker Call of Duty: Black Ops 3 upp och smaskar en kampanj på hela tio timmar i våra ansikten, komplett med specifika utmärkelser att jaga på varje bana. Folket som avnjuter Black Ops 3 på Playstation 3 och Xbox 360 kommer högst antagligen inte fatta vad all hysteri handlar om, eller möjligen inte bry sig, men vi som lirar spelet på den nuvarande generationen eller på PC, tycker jag ska vara oerhört tacksamma gentemot Treyarch för det här beslutet. Inte bara för att det finns en kampanj att tillgå, utan för att den är så oerhört väl utforskad och storslagen. Som på den gamla goda tiden!

Drömmen om singleplayerkampanjen
Detta är en annons:

Viktigt att poängtera gällande den här debatten är att den inte borde fokusera på de berättartekniska aspekterna. Det här handlar om att uppskatta själva spelmekaniken till en sådan grad att du känner en samhörighet, uppskattning, till spelet och dess utvecklare. Black Ops 3 kan verkligen inte skylta med den smäckraste av dialoger - det är inte någon Generation Kill vi har har att göra med här (en serie som är baserad på verkliga händelser för övrigt). Men spelet investerar tungt, och metodiskt, i kampanjen på flera olika sätt.

Kanske beror allt det här på att Treyarch vill få lite tillbaka på deras investering. Så sanslöst många timmar i utvecklingsfasen gör att vi passerat 100 000 dollar i sekunden när det kommer till de allra största spelen i branschen. Det är bara en massa "saker" som går att skönja både nära och långt bort. Genom att knåpa ihop en stadig kampanj, kan Treyarch rikta rampljuset på allt det som utvecklingsteamet lyckats få med i spelet. Desto hårdare du arbetar för att försöka erhålla de där utmärkelserna på varje bana, desto mer känns det som att du skakar hand med folket som gjorde det möjligt. Eller smockar till dem rakt i plytet. Oavsett, det visar att du tror på dem.

Kanske borde fler utvecklare och utgivare fundera över det här? Eller kanske låta oss som spelare staka ut vår egen väg i spel som bevisligen redan har ett spännande kärnupplägg? Det senare är den stig som Star Wars Battlefront valt att vandra, ett spel som levererar vad som utlovats i alla de suveräna TV- och bioreklamerna. Du kan dra hem, slänga av dig alla kläder, sätta dig ned i soffan och direkt förvandlas till en X-Fighter-pilot eller en respektabel befälhavare över ett gäng nervösa stormtroopers. Men då vi endast fick tillgång till en handfull med träningsuppdrag så fick vi inte heller en ordentlig vägledning gällande alla de outgrundliga vägar som Kraften erbjuder. För min del så var det en besvikelse.

Drömmen om singleplayerkampanjen
Detta är en annons:

Kanske är det på grund av att vi har så mycket av samma vara i vår blockbusterfyllda era att vi inte ser någon anledning till att fira ändå. Men när den här traditionen höll på att formas, då fanns det så sanslöst många nya vinklar och idéer gällande de sidoskrollande actionäventyren, där uppdraget var att rädda världen (eller i varje fall prinsessan), att du nästan kunde ta på önskan om att skapa något nytt och storslaget. Sonic The Hedgehog är ett lysande exempel: uppnå allt det här på bästa möjliga tid. Vid första anblick så framstod Green Hill Zone som en käck liten vårdag med en bisarr mix av vattenfalls och ikoniska spiraler. Världen förändrades dock när det kom till att hitta den snabbaste, mest optimala rutten till mål.

Det som det till slut troligen handlar om för min del är hur mycket spel det faktiskt finns att njuta av, och hur vi blir ledda till att upptäcka det. För varje år som går så ökar insatserna när det kommer till att fånga vår uppmärksamhet, och även för att hålla kvar den. Och alla de vägar vi har för att kunna upptäcka det dolda djupet i varje spel blir dessutom listigt manipulerade, som exempelvis i fallet med Destiny. Alla de Strikes och Raids som blivit presenterade under en längre tid till spelet, vilket skapat en livlig debatt inom communityn, är exakt vad Bungie hade planerat. De här spelen är inte längre ett helhetspaket med en start, en mitt och ett slut. Trots det så är utvecklarna ändå exalterade över att få skaka den där handen med spelarna, en känsla som i många fall är ömsesidig än så länge.

För att försöka knyta ihop säcken på den här tankegången innan den blir alltför långdragen så kan vi jag säga att min poäng handlar om att inte bli kastad rakt in i lejonkulan utan att istället bli upplärd till att bli en jägare. Detta måste inte heller alltid vara lätt för att vara kul. Att sparka på en fotboll eller träffa en squashboll kan vara svårt. Att få sitt ansikte nedtryckt i lera är inte särskilt angenämt... men det är kul! Det jag menar är att om en studio valt att löpa hela linan ut för att skapa en upplevelse, då borde de också överväga huruvida de ska visa oss hur vi ska gå tillväga för att få ut det allra mesta ur den.

Det finns en gammal video från Youtube-användaren Egoraptor som jag verkligen vill dela angående just det här ämnet. Den heter "Sequelitis: Mega Man Classic vs Mega Man X" och, även fast det är en kille som skriker på dig i tjugo minuter, så har han helt rätt poäng i det här fallet. Spel som Super Mario World gjorde inte livet lätt för dig direkt från start, men ju mer och mer som du spelade - desto mer började du greppa hjälten och (vanligtvis) hans värld, varpå saker började falla på plats och bli mer tydliga. Jag öste utan problem upp längs det där Geat Deku trädet när jag spelade Ocarina of Time på Nintendo 3DS men när jag körde det för allra första gången, på Nintendo 64 och var tvungen att lära mig att låsa siktet på olika mål med mera, då kändes det som en otrolig prestation. Den första av många.

Föreslår jag då helt seriöst att EA och Dice skulle ha omvandlat Star Wars Battlefront till ett actionrollspel? Självklart inte. Och vad vi absolut inte vill ha är att en utvecklare tar sig an en halvhjärtad kampanj bara för att det ska finnas en sådan i spelet. Ska de finnas så måste de betyda något, de måste förstärka helhetsupplevelsen. Med det sagt så är detta alltså inte ett förslag att alla spel ska sikta på att bli tusenkonstnärer och glädja alla spelare där ute. Jag erbjuder bara mina tankar på vad de allra bästa kampanjerna där ute har att erbjuda helheten. Och det är, i synnerhet, något som du verkligen vill uppleva.

Drömmen om singleplayerkampanjen


Loading next content