Svenska
Gamereactor
artiklar

Berättande i spel - Spelmanusets evolution

Vad krävs för ett bra spelmanus, och varför finns det så många dåliga? I fortsättningen på vår artikelserie "Berättande i spel" tittar Daniel närmare på spelmanusets historia, nutid och framtid

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

I begynnelsen fanns ettor och nollor. De digitala byggstenarna; vårt kära spelmediums atomer. Två lägen som kombinerade tillsammans representerar små, små bitar av information. Information som i princip kan resultera i vilka immateriella ting som helst. I vårt fall - det som vi ska uppmärksamma just nu - en berättelse.

För att förstå berättande i spel som det ser ut idag måste vi kolla på branschens historia. När digitala spel blev kommersiellt gångbara på 70-talet var hårdvaran, med dagens mått, försvinnande svag. 1977 års Atari 2600 hade som exempel en processor på 1,19 megahertz och RAM-minne bestående av 128 bytes. För det fick man den enklaste av grafik - enorma pixlar som med betydande hjälp av spelarens fantasi förvandlades till hjältar i skinande rustning, eldsprutande drakar och storslagna miljöer.

Berättande i spel - Spelmanusets evolution
Ett mäktigt slott i Atari 2600-spelet Adventure (för övrigt känt för spelvärldens första påskägg). Dåtidens digitala spel krävde att spelaren inte var rädd för att använda sin fantasi.

Spel som medium är i dess kärna interaktivt och icke-linjärt. Så har det alltid varit. Till en början hindrade tekniska begränsningar spelets berättelse från att vara densamma. Ofta fick man läsa till sig historian i manualen. Utan manualen var den där hjälten bara några vita pixlar och draken en grön rektangel. Bakgrundshistorian skapade ett sammanhang och tillät spelaren att leva sig in i världen som presenterades. Men den var linjär, precis som i en bok eller film.

Detta är en annons:

När teknologin förbättrades gjorde så även möjligheterna att berätta en historia. Och sanna mina ord: Har vi till dags dato inte fått tagit del av några berättarmässiga upplevelser i spel, som matchar vilken storfilm som helst? Jo, det skulle jag vilja påstå. Men vägen dit har länge varit kantad av styltig dialog, skrattframkallande mellansekvenser och hopplöst ytliga karaktärer. Det leder mig till miljonfrågan: Vad krävs egentligen av ett bra spelmanus och varför finns det så många dåliga?

Svaret kan te sig enkelt. Spelskapare har, rent historiskt och generellt talat, aldrig varit några vidare författare. Ska man generalisera denna grupp ytterligare, så var de programmerare vars storymässiga influenser kan sammanfattas med 1: Sagan om Ringen och 2: Star Wars (nu pratar jag om den västerländska kulturen, den japanska har dock varit minst lika enkelriktad fast med andra influenser). Det är det första problemet. Det andra problemet har jag redan tagit upp: Man försöker gång på gång klistra en icke-interaktiv historia på ett interaktivt medium.

Berättande i spel - Spelmanusets evolution
Japanska rollspel är historiskt sett ökända för sina klichéartade karaktärer och "ung-pojke-måste-rädda-världen"-berättelser.

Manualerna har visserligen spelat ut sin rätt, men de regisserade filmsekvenserna dominerar fortfarande när det kommer till att driva ett spels story vidare. Ibland tänker vi på dem som belöningar där vi får pusta ut efter en hård strid. Särskilt när de är (för ett spel) relativt välgjorda. Men likväl bryter de illusionen om att vi är delaktiga. Och likväl har dessa sekvenser allt som oftast inte en suck mot en riktig film. Skulle man tröttna och få för sig att trycka bort en av dessa filmsekvenser - ja, då försvinner sammanhanget. Jag kan fortfarande ha kul med spelet, men hur och med vilken motivation hamnade jag plötsligt på en dammig småstadsbakgård i Irak?

Detta är en annons:

Det finns såklart undantag. Lyckligtvis är branschen välsignad med kreativa genier som Tim Schafer, Ken Levine, Hideo Kojima och Gabe Newell, som samtliga befolkar sina studios med människor som kan leverera en stark och unik historia. Det är dock skillnad på att bjuda på en gripande epos och att tillfredsställa ens utgivare som finansierar projektet. Utan kommersiell framgång spelar det ingen som helst roll för dem om produkten i fråga är spelvärldens svar på Hamlet eller inte. Affärer är affärer.

Titta på Psychonauts, Grim Fandango, Beyond Good & Evil, Ico, Shadow of the Colossus, System Shock 2, Deus Ex och andra högkvalitativa titlar med fantastiskt narrativ. En del sålde dåligt, andra åtminstone hyfsat. Samtliga förtjänade dock så otroligt mycket mer. Då är det fullt förståeligt att de stora utgivarna tvekar på att satsa på unika och välskrivna historier, när det är beprövade varumärken och generiska actionspel som säljer.

Berättande i spel - Spelmanusets evolution
Tim Schafers äventyrsspel Grim Fandango sålde aldrig speciellt bra - trots den magnifika storyn.

Allt detta jag hittills pratat om har lett till att spelbranschen dominerats av halvdana manus. En blandning av författarmässig inkompetens, teknologiska begränsningar och dålig lönsamhet. En ganska bister verklighet - jag vet. Tur då att det finns glädjeämnen och ljusa framtidsutsikter.

Det som talar för spelberättelsernas framtid är just framtiden. Spelbranschen är i jämförelse med andra berättarmedier fortfarande ung och håller på att mogna. Både rent organisatoriskt och kreativt. Idag inkluderas professionella konstnärer, renodlade författare och röstskådespelare redan i förarbetet av spelen, vilket ofta höjer standarden på inlevelsegraden markant. Dessutom har man i många fall lyckats bryta det icke-interaktiva berättandet på olika sätt. Som i Half-Life eller Bioshock där man aldrig lämnar förstapersonsperspektivet, eller i Mass Effect och The Witcher där man ställs inför moraliska val (se den första delen av denna artikelserie).

Berättande i spel - Spelmanusets evolution
I Half-Life 2 lämnar man aldrig förstapersonsperspektivet. Dessutom pratar inte protagonisten överhuvudtaget. Istället svarar spelaren karaktärerna runt omkring en tyst inuti huvudet. Skumt, men det fungerar. Helt fantastiskt bra, till och med.

Sedan finns det utvecklarna som fortfarande använder filmiska, linjära grepp, men som faktiskt lyckats hålla det på en sådan hög nivå att det inte stör någon. Kojima Productions med sin Metal Gear Solid-serie, Naughty Dog med sina Uncharted-äventyr och Rockstar med Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption och L.A. Noire är samtliga framgångsrika exempel på detta. Även finska Remedys självkommenterande protagonister i Max Payne och Alan Wake förtjänar ett omnämnande, spel som innehåller sköna referenser till filmer och TV-serier som Twin Peaks, Lost, Hard Boiled och The Big Sleep.

När det kommer till att låta spelaren vara interaktiv med berättelsen och spelvärlden, finns det ett praktexempel över alla andra: World of Warcraft. Här skapar man i princip sin egen historia - ett alternativt liv med ett eget samhälle, där polygonbyggda smeder, jägare och krigare blir ens vänner på riktigt. Men bortom "vardagen" i spelet fortgår den skrivna historian i bakgrunden. Med den här kombinationen av social interaktion och dynamisk spelvärld, är det inte förvånande att en del spelare föredrar Azeroth istället för verkligheten. Vad man tycker om den saken är förstås upp till var och en, men att säga att Blizzard lyckats med att utnyttja den befintliga tekniken och infrastrukturen för att anpassa berättandet till mediet är en underdrift.

Berättande i spel - Spelmanusets evolution
I World of Warcraft (och andra liknande MMO:s) skapar spelaren i mångt och mycket sin egen historia tillsammans med sina följeslagare.

Att ha en stark mytologi kring sitt spel kan även stärka varumärket på andra sätt. På senare år har vi sett en explosion av relaterad kringlitteratur där fans kan fördjupa sig i speluniversumet. I många fall är böckerna överraskande bra. Drew Karpyshyn, författaren som har skrivit manuset till både Star Wars: The Knights of the Old Republic och Mass Effect-spelen, har spottat ur sig några välskrivna romaner kring de båda varumärkena. Warcraft, Halo och Dragon Age har även de litterära avkommor som har uppskattats av fans, och som säkerligen även har lockat några nya till spelen. En positiv trend som förhoppningsvis kommer att fortsätta höja kvalitén på spel och deras manus (sen kan man naturligtvis börja i den andra änden också, Metro 2033 och The Witcher var litterära verk innan de blev spel).

Hur viktigt är det egentligen med en väl framförd berättelse? Ska inte spel bara fortsätta vara spel, och sluta med de krampaktiga försöken att konkurrera med film och litteratur? Riskerar de konstnärliga ambitionerna om en överlägsen story att gå ut över spelbarheten; hur roligt spelet faktiskt är att spela?

Lyckas man balansera prioriteringarna är det antagligen ingen fara. För som ni ser finns det gott om exempel på berättarmässiga triumfer som tar en redan bra spelupplevelse till nya höjder. Och fler kommer det att bli. Evolutionen är tydlig.

Den första delen av Berättande i spel hittar du här: I valet och kvalet

Den tredje delen av Berättande i spel hittar du här: Dolda budskap



Loading next content