Svenska
Gamereactor
artiklar
Rise of the Tomb Raider

Från överlevare till äventyrare

Till veckan släpps det Xbox One-exklusiva Rise of the Tomb Raider. Gamereactors chefredaktör reste till San Francisco för att träffa utvecklarna...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det märks tydligt att Crystal Dynamics nyligen färdigställt ett smått gigantiskt 26-månaders projekt och nu är minst sagt slutkörda och redo för en välförtjänt semester. Studion som ligger 45 minuter sydväst om San Franciscos stadskärna är tom, så gott som, och tempot är därmed rysligt lugnt. Det märks även att mitt besök inte varit inbokat i mer än något dygn och att min nyfikenhet kommer en smula olägligt. Det är idel glada men trötta miner som möter mig i foajén där en detaljerad life size-staty föreställande en blodig miss Croft trängs tillsammans med en trofé-hylla proppfull med priser för bland annat årets spel 2013.

HQ

För mig personligen och för oss här på Gamereactor var 2013 års reboot av Eidos kultförklarade spelhjältinna och hennes storslagna äventyr aldrig med i slutdiskussionerna när årets spel 2013 skulle koras. Ett år där titlar som Super Mario 3D World, Grand Theft Auto V, The Stanley Parable och framförallt The Last of Us utmärkte sig mest. Tomb Raider, Crystal Dynamics hyllade och framförallt påkostade omstart av Toby Gards ikoniska spelföljetong, var bra men enligt mig aldrig briljant.

Tomb Raider (2013) var vackert, varierat, utmanande, spännande och stilfullt berättat. För mig led det dock av en ordentlig obalans när det kom till samspelet mellan narrativ och grundläggande spelmekanik. Crystal Dynamics berättade historien om Lara Crofts första riktiga äventyr, om hur hon - ung, oerfaren, vilsen och framförallt skeppsbruten, tvingades överleva på en öde ö där en grupp sadistiska legoknektar gjorde allt för att stoppa den stönande ynglingen under jord. Crystal Dynamics ville berätta historien om en skraj, vilsen, utlämnad, desperat karaktär vars enda egentliga drivkraft var att överleva.

Detta är en annons:
Rise of the Tomb Raider
Det finns gott om sidouppdrag längs de enorma banorna.

Till en början gjordes detta riktigt bra, de inledande timmarna i Tomb Raider (2013) var fantastiska. Men äventyret gick snabbt från gripande, storymässigt välförankrat i såväl motiv som vettig argumentation till rena rama mördarfesten. Inspirationen, som delvis norpats från Naughty Dogs Uncharted-titlar, fick Lara att gå från livrädd överlevare till kallblodig übermördare på några få minuter. Tio soldater knäpptes åt gången och Lara gjordes till en kvinnlig Rambo innan jag som spelare ens hann reagera på min omgivning. Kritik som studion i allra högsta grad tagit till sig.

När jag sätter mig ned i ett mörklagt spelrum som enligt dörrskylten döpts till Sharktank, tillsammans med spelseriens kreativa hövding Noah Hughes, är han lika ödmjuk som målande när han blandar beskrivande sanningar om studions ambitioner för miss Croft med anekdoter och deras syn på den feedback de erhöll från fansen efter att ha moderniserat Tomb Raider.

- När vi först föreslog idén om att backa bandet och börja från början med Lara till Square Enix, visste vi att vi ville berätta historien om hur hon gick genom eld för att bli den hon är. Vi ville göra henne mänsklig och det tycker jag att vi lyckades med. Samtidigt håller jag med om att actionpartierna vägde över i förhållande till pusselmomenten och själva äventyrsbiten - något vi varit noga med att slipa i Rise of the Tomb Raider.

Detta är en annons:

Jag berättar för Noah att Tomb Raider som spelserie för mig alltid handlat om hur Lara tvingats kämpa mot sin omgivning för att lösa pussel och leta reda på alla de där relikerna hon fyllt sin herrgård med, snarare än momenten där hon tampas mot tio skjutglada legoknaktar. Noah utvecklar resonemanget kring hur de byggt upp Rise of the Tomb Raider.

- När du säger att Tomb Raider alltid handlat om Lara vs hennes omgivning vet jag att du kommer att gilla det här spelet då det från första sekund varit våra ledord. Vi har lyssnat på fansen, byggt ut våra banor och skapat betydligt fler, mer utmanande och till viss del även utmattande grottor och gravar den här gången. I det förra spelet handlade det om överlevnad. Lara tvingades plundra gravar för stt överleva, i Rise of the Tomb Raider är det tvärtom. Hon såg något där i slutet av föregångaren som väckte en äventyrslusta i henne. Hon vet nu att hon är en av väldigt få personer i hela världen som kan göra det hon gör och hon vet att överlevnad är en nödvändighet för att kunna fortsätta göra det hon vill göra, hitta reliker, slå hål på uråldriga myter och leta reda på ställen där ingen människa satt sin fot på flera tusen år.

- För oss var detta alltid vår grundtanke, något som var planerat från start. Vi ville forma en överlevare i Tomb Raider, visa hur det gick till när hon förälskade sig i sitt yrke, sin drivkraft samt visa varifrån hennes motivation kommer samtidigt som vi gjorde karaktären mänsklig. I Rise of the Tomb Raider visar vi hur hon påbörjade sin bana som gravplundrare, frivillig sådan.

Rise of the Tomb Raider
Lara gör sig redo att återigen utforska gravar ingen människa besökt på tusentals år. något fansen efterlyste efter det första spelet..

Noah pratar om hur han och resten av den 160 man starka truppen som utgör Crystal Dynamics var fans av spelserien långt innan de fick chansen att jobba med miss Croft. om hur det sedan starten varit något av ett drömuppdrag som han hoppas att de får fortsätta med i många år framöver.

- Efter att vi slutfört Tomb Raider: Underworld var det många av oss som kände att Lara behövde någon slags nytändning. Hon hade växt in i rollen som odödlig superhjälte, omänsklig och kallblodig - hon skrattade döden i ansiktet. För många ointressant och även om många naturligtvis fortfarande gillade karaktären visade detta sig inte i form av försäljningssiffror. Tvärtom. Vi ville attrahera en bredare målgrupp med mer action, större actionsekvenser och en Lara som våra fans kan relatera till, jag tycker att vi lyckades med detta i 2013 års reboot. Vi märkte tydligt att fans som älskade de första spelen men som hade hunnit tröttna på Tomb Raider kom tillbaka. Samtidigt var de mest initierade fansen nöjda med nystarten och tillkom gjorde miljoner nya fans.

- Det vore orättvist mot oss själva att inte kalla det en succé då vi dessutom sålt cirka 8,5 miljoner exemplar enligt den senaste försäljningsrapporten. Vi är dock, i samma andetag, väldigt noggranna med att föra en lyhörd dialog med våra fans och vi lyssnar till all deras feedback. När vi såg att merparten av de som spelade det förra spelet önskade sig mer gravplundrande i uppföljaren - satte vi upp det som en första prioritet inför Rise of the Tomb Raider. Vi har mer än tio gånger så mycket pussel, grottor och gravar den här gången och banorna är i sig mer än tio gånger större.

HQ

Jag frågar Noah om hur han ser på Lara som karaktär, vad hon representerar och hysterin kring Gamergate förändrat deras synsätt? Det märks att han blir obekväm av frågan och att detta är något som de såklart tvingas prata om betydligt oftare än vad de egentligen skulle vilja. Debattklimatet när det gäller frågan är dessutom hätskt just nu i hela spelvärlden och det blir ett kort svar som insinuerar att han vill gå vidare till min nästa fråga.

- Gamergate väljer jag att inte kommentera. Det jag kan säga är att vi arbetar stenhårt för att göra Lara till en relaterbar, stark, driven och målmedveten karaktär. Fansen älskade Lara från 2013 och jag tycker att vi gett henne en mänsklighet som tidigare inte fanns. Vi får ofta frågan om huruvida vi har kvinnliga producenter som jobbar med spelserien, hur många kvinnor som arbetar i vårt team och hur många kvinnor som köpte det förra spelet. Jag försöker inte fokusera så mycket på könsindelningen utan på det jag nämnde ovan, på en stark figur som våra fans kan relatera till. Vi rekryterar inte på kön, vi rekryterar de bästa utvecklarna vi hittar för att göra ett så bra spel som möjligt.

Rise of the Tomb Raider
Det är en betydligt hårdare Lara vi möter denna gång.

Noah ursäktar sig och berättar att hans eftermiddag är överbokad med nöten med bland annat ägaren och utgivaren Square Enix. Istället är det Mike Oliver, technical art director, som tar över. Mike inleder med att berätta om hur nervös han är och om hur obekväm han är när det gäller att hålla låda inför folk och istället trivs bäst bakom sin datorskärm. Sekunden senare är han djupt inne i ett supertekniskt resonemang där han försöker förklara hur mycket mer kraftfull den nya Foundation-grafikmotorn är jämfört med den som användes i 2013 års spel.

- Vi byggde vår egen motor för Rise of the Tomb Raider av den enkla anledningen att de befintliga, de mest populära alternativen dom går att licensiera, saknade flera av de viktiga sakerna som vi kände att vi verkligen behövde. Bland annat använder vi oss av global image illumination vilket innebär att vi kan ljussätta våra omgivningar med väldigt få ljuskällor men ändå få dem att se betydligt mer verklighetstrogna ut än tidigare. Detta sparar minne och ser filmiskt ut, något som tillsammans med vårt nya system för tone mapping, vilket replikerar hur det mänskliga ögat reagerar på ljus efter att ha klivit ut ur ett mörkt rum, gör att vår egen grafikteknologi perfekt matchar den typ av visuella upplevelse vi vill erbjuda.

Mike demonstrerar denna funktion genom att kliva ut ur en dunkel gravkammare i Syrien och in i den gassande förmiddagssolen. Ögonblicket då Laras ögon bländas av solen innan de vänjer sig vid ljuset och därmed också får syn på tempelruinerna som ligger framför henne och bara skriker efter att bli utforskade, imponerar. Rise of the Tomb Raider är absolut inte det första spelet som kommer att erbjuda den här typen av effekt men jag har nog aldrig sett det bättre utfört än här. Överlag ser spelet fantastiskt läckert ut sånär som på en del findetaljer.

- Vi har arbetat mycket med volymetriska effekter den här gången vilket skapar djup, rörelse och ger en känsla av verkligt utrymme. Vi har även byggt vårt eget system för färggradienter som utan att norpa särskilt mycket minne låter våra designers skapa färgstick i diverse miljöer som gör att vi kunnat ge spelet en mer filmisk look. Förutom detta är jag personligen mest nöjd med hur vi inkluderat tesselering ovanpå våra normal maps som gjort att vi kunnat bygga ett fysikbaserat snö-system som ärligt talat är set bästa jag sett i ett spel, någonsin. Vår snö påverkas i stor skala av Laras framfart under hennes Sibirien-uppdrag. Vi har height maps som med hjälp av tusentals små mätpunkter, i realtid, avgör hur mycket av det översta lagret som trycks ned mot själva marklagret och kan därigenom forma snön efter Laras stövlar och ben. När vi först byggde systemet hade vi programmerare som satt i 45 minuter och bara trampade ned all snö på hela banan, som om de vore besatta. Då visste jag att vi var något bra på spåren.

HQ

Det är återigen skådespelerskan Camilla Luddington som agerat Lara Croft i Rise of the Tomb Raider och Mike berättar om hur varenda rörelse fångats med hjälp av motion capture och om hur nöjda de är med Camillas röstskådespeleri även den här gången. Jag kan inte hålla mig från att fråga varför de inte bara använder sig av hela miss Ludlow, inklusive hennes ansikte, precis som exempelvis Quantic Dream gjorde med Ellen Page i Beyond: Two Souls?

- Bra fråga. För vår del var detta aldrig ett alternativ, inte för att Ellen inte fungerade väl i Beyond och inte för att Kevin Spacey inte gjorde ett bra jobb i Call of Duty: Advanced Warfighter - utan för att Lara är en fiktiv karaktär med ett redan inarbetat och älskat utseende som många miljoner gamers kan relatera till. Laras höstsvans, stora ögon och m-formade mun är alla delar av hennes ansikte som vi absolut inte ville förändra för mycket, just därför fungerar systemet som vi har idag med vår egen polygonmodell samt Camillas röst och rörelser - riktigt bra.

Mike norpar tag i Xbox One-dosan som ligger på bordet framför honom och drar igång den där lavinsekvensen som studion visade upp under E3-mässan i våras. Han ska förklara hur de löste partikelbaserade effekter såsom snö och rök utan att vare sig lägga in förrenderade filmer ovanpå den realtidsrenderade spelvärlden eller att ockupera merparten av konsolens minnesbank.

- Vi kikade på hur vissa saker görs i filmvärlden och licensierade effektprogrammet Houdini som möjliggör detta.

Rise of the Tomb Raider
Banorna är enorma och du som spelare kan se fram emot massor av utforskande.

Mike drar igång lavinen, pausar spelet via en debug-meny och pekar sedan på TV:n med en kulspetspenna för att illustrera sin poäng.

- Detta är i realtid. Spelaren kan stanna upp och vända/vrida på bilden medan lavinen rullar nedför berget. Hela sekvensen upptar dock förbluffande lite minne och det hela spelas upp via Bink som har visat sig vara väldigt kostnadseffektivt

Mike går in på detaljer som jag inte begriper, licenskostnader och konkurrerande lösningar och här kliver studions mycket karismatiska brand director Rich Briggs in och avslutar intervjun. Efter att ha pratat en timme med Mike om tekniska findetaljer är det dags för lunch. Crystal Dynamics har en egen lunchrestaurang där det går att välja mellan nygrillade burgare, pizza som bakas på beställning samt en salladsbar och en station som gör gyros och kebab. Jag väljer naturligtvis fel och det slutar med att jag sitter och blänger på de andras till synes underbara gyrosbröd fyllda med mört fläskkött medan jag krafsar i mig en tämligen oduglig ursäkt till hamburgare.

Efter maten visas fyra av spelets mellansekvenser upp och det pratas en del om hur karaktärsmodellen Lars Croft formats om nu när Crystal Dynamics flyttat över från Xbox 360 till Xbox One.

- Att arbeta med den nya konsolen har varit fantastiskt. Vi har otroligt mycket mer minne att leka med än tidigare vilket naturligtvis har inneburit att Lara numer är betydligt mer detaljerad. Faktum är att endast fröken Croft nu består av strax över 200 000 polygoner och vi har kunnat skapa fantastiska system för detaljer som hennes hud, hår och hennes ögon.

Rise of the Tomb Raider
Likt självaste MacGuyver kan Lara själv snickra ihop tillhyggen denna gång.

Jag skämtar om allt det PR-tjat som spridits om hennes hår och Kam Yu, lead character artist, börjar efter ett nervöst skratt berätta om hur håret fungerar. Systemet kallas Pure Hair och min kommentar om att det låter som ett L'Oréal-schampo passerar obemärkt förbi.

- Vi har hundratals primärstrån i Laras frisyr som följs av tusentals sekundära hårstrån, systemet är fysikbaserat och antagligen det mest avancerade hårsystemet vi någonsin sett i ett spel. Som du ser rör sig hästsvansen från vänster axel och ned på ryggen när jag flyttar Lara en liten bit. Vi har även kasserat skelettstrukturen i hennes ansikte, själva kraniet, eftersom det begränsade hennes uttryck. Nu finns det inte längre några ben i hennes huvud utan snarare cirka 150 olika former som vi kan växla mellan beroende på vad hon säger, tänker och känner. Det vi är mest stolta över när det kommer till nya Lara är dock ögonen. Den där livlösa, zombieaktiga känslan, som många av förra generationens spelkaraktärer förmedlade är helt bortblåst. Vi har ljussatt Laras iris, separat från resten av miljöernas huvudsakliga ljusskälla, samt även modellerat tårkanaler och en viss mängd väta i hennes ögon.

Jag får se en demosnutt där Yu zoomar in på Laras ögon under en gripande scen i en av mellansekvensens och det finns mycket riktigt mer liv i hennes ögon nu än tidigare. Laras ansikte ser riktigt bra ut men lyckas för min del inte riktigt förmedla den mängden känslor med gestikulering och olika uttryck som exempelvis Ellie gjorde i The Last of Us. Huruvida detta är en förhastad slutsats eller inte låter jag vara osagt då jag just nu endast kikat på fyra av spelets mellansekvenser och alltså inte avnjutit äventyret i sin helhet.

Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider släpps exklusivt till Xbox 360 och Xbox One den 10 november.

Dagens sista demo visar ett kapitel som vi sett glimtar av i diverse trailers där Lara närmar sig en stugby mitt ute i den ryska snårskogen, det är natt och regnet öser ned. Hon närmar sig platsen genom att visa upp sin nya simförmåga och inleder sin attack mot de patrullerande Trinity-soldaterna genom att hugga isyxan i nacken på en av de förbipasserande ruskprickarna. Efter det hukar hon sig ned i buskage och börjar pilla på en spikbomb. Crafting, kallas funktionen, och även om namnet för tankarna till Mojangs stilbildande dundersuccé märks det tydligt att Crystal Dynamics sneglat både en och nitton gånger på The Last of Us.

Lara snor ihop en bomb med hjälp av en tom konservburk, lite krut och en näve gamla rostiga träskruvar och sekunden senare har hon slungat härligheten mot lägerelden där tre tungt beväpnade Trinity-soldater står och konverserar om deras favoritammunition. Bomben briserar, det skvätter lite blod och innan vi vet ordet av är Lara framme och hackar isyxan i de skadade fiendesoldaterna. Rise of the Tomb Raider är grafiskt, rått, våldet är avklätt och stundtals överdrivet. Isyxan i sig, som introducerades i det förra spelet, gör Lara till en betydligt mer våldsam karaktär än hon en gång var. Jag frågar Rich om våldet trots allt blir en aning rått ibland?

- Det håller jag inte med om. Allt har en mening i spelet och Lara skulle aldrig döda för dödandets skull, hon gör det enbart för att kunna överleva. Du kommer att märka hur skoningslösa och ondskefulla Trinity som organisation är när du spelar igenom hela spelet.

Dagen är slut. Jag får en kopia av Rise of the Tomb Raider i handen och påbörjar min resa mot hotellet, igen. Det är av vad jag fått se imponerande hur studio på endast 160 personer lyckats bygga en helt ny grafikmotor, utvecklat ett nedladdningsbart stickspår, ett mobilspel samt en 10-12 timmar lång uppföljare på mindre än två år. På måndag kan du läsa huruvida Rich, Noah, Mike och de andra på Crystal Dynamics lyckats överträffa 2013 års spel. Gamereactors recension publiceras klockan 09:01 på måndag, missa inte det, Oliver Thulin har spelat.

Lanseringstrailer för Rise of the Tomb Raider:

HQ
Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb RaiderRise of the Tomb Raider

Relaterade texter

Rise of the Tomb RaiderScore

Rise of the Tomb Raider

RECENSION. Skrivet av Oliver Thulin

Uppföljaren till Laras återfödelse är äntligen här och i vår recension berättar Oliver exakt hur bra det är...



Loading next content