Svenska
Gamereactor
artiklar
Golden Eye: Rogue Agent

Goldeneye: Rogue Agent - intervju

Electronic Arts hoppas kunna följa i Rares fotspår med det kommande Goldeneye: Rogue Agent. Vi fick en pratstund med producenten

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Vår norske chefredaktör Jon-Andreas Bjerk fick sig en pratstund med sin landsman Erik Gloersen, producent för Goldeneye: Rogue Agent.

HQ

Kan du ge våra läsare en kort presentation av vem du är och hur du hamnade i producentstolen för Goldeneye: Rogue Agent?

- Jag heter Erik Gloersen och har jobbat med spelutvecklingen sedan slutet av 80-talet. Först på Amiga och senare med mitt första spelföretag, MagiCom där vi gjorde spel till Sega Mega Drive. 1992 hämtade jag in pengar från norska investerare och etablerade Funcom, som inom loppet av kort tid blev en av de största spelutvecklarna i Europa. 1996 flyttade jag till USA och hjälpte en grupp investerare att köpa ett företag som heter Looking Glass i Boston. Jag ledde det dagliga arbetet på företaget under tre år och under den tiden gjorde vi spel som: Thief 1 och 2, System Shock 2 och Flight Unlimited 2 och 3. Vi hade ett kontor i Los Angeles och jag flyttade dit 1999 för att öka tillväxten. Väl där fick jag ett erbjudande om att driva utvecklingsavdelningen för en ny utvecklarstudio för Atari och nu jobbar jag alltså hos Electronic Arts med Goldeneye: Rogue Agent.

Valet av spelets namn har fått en hel del kritik. Är kritiken berättigad? Är det bara ett PR-trick att kalla spelet Goldeneye?

- Vi valde att kalla spelet Goldeneye för att alla i teamet kände för att göra ett spel med samma tempo, driv och gameplay som originalet. Problemet var att filmbolaget som äger rättigheterna inte var involverade i processen när Rare och Nintendo gjorde Goldeneye. De blev milt sagt överraskade när de såg vad Rare gjort, men då var det för sent, spelet fanns redan i butikerna. Efter detta ville de inte att EA skulle göra spel med så mycket action och skjutande på licensen och vi fick Agent under Fire, Nightfire och Everything or Nothing. Vi ville hellre göra ett spel som var mer som originalet och därför gjorde vi ett spel där du är skurken och där vi inte behöver följa samma regler som tidigare Bondspel från EA. Vi hoppas att de som köper spelet känner att vi har gjort ett spel som kan ses som den verklige arvtagaren till Goldeneye.

Detta är en annons:

Spelaren kommer i Goldeneye: Rogue Agent för första gången agera skurk i Bond-universumet. Hur skurkaktig kan man egentligen vara och kommer det att påverka handlingen i spelet?

- Ett bra exempel på hur skurkatig man kan vara i spelet kan man se redan i versionen vi visade upp på E3. Du ser en man hänga och dingla från en ställning trettio meter över marken. Han kan inte klättra upp, men fortsätter att vara kaxig. När du närmar dig mannen kommer en meny upp där du genom att trycka X kan klämma hans fingrar mot kanten. Nästan samtliga de 700 personer som inbjöds att testa valde att klämma fingrarna hans och sedan luta sig över räcket för att se honom falla mot sin död. Vi använder inte blod som sprutar eller flygande kroppsdelar utan låter spelaren göra val som får en att känna sig som en verklig skurk.

På E3 snackade du om att Bond skulle finnas med på ett litet hörn i spelet. Kommer det vara en Pierce Brosnan tappning av Bond eller en annan Bond i Rogue Agent?

- Det har inte bestämts ännu, men Bond spelar en relativt liten roll i spelet. Det är möjligt att vi använder en "Cyber Bond", precis som vi gjorde i Agent under Fire.

Detta är en annons:

Flerspelarläget ser ut att bli riktigt bra av det vi testat. Kan du berätta lite om det som kallas death traps (dödsfällor) och möjligheten att förråda dina allierade i samarbetsläget?

- Flerspelarläget och den avancerade artificiella intelligensen var de två saker som gjorde originalet till en klassiker. När vi jobbade med speldesignen var flerspelareläget en väldigt viktig del av upplevelsen vi vill skapa för spelaren. Vi har skapat ett splitscreenläge för fyra spelare, precis som i Goldeneye, men även ett onlineläge där du har hela skärmen för dig själv. Dödsfällorna är roliga då du kan locka in motståndaren i ett område med bonusföremål och sedan slå på en strömbrytare så alla i närheten av fällan grillas. När det gäller möjligheten att förråda dina lagkamrater så har vi inte riktigt bestämt hur det ska bli med den saken...

Är det inte stor risk att ingen vill spela i lag när man kan bli förrådd?

Jo, det är därför vi inte bestämt oss för om vi ska ha med den möjligheten.

Ni har återupplivat en massa färgstarka Bondskurkar till Rogue Agent. Kan du berätta lite om varför ni gjort detta?

- När man tänker efter så finns det väl ingen annan filmserie som har haft så häftiga skurkar som Bondfilmerna. De har haft massor av pengar, feta bilar, coola gadgets och sexiga damskurkar. Vi valde att återuppliva Goldfinger, Oddjob, Pussy Galore, Dr. No och Onatopp då dessa är ansedda som de bästa Bondskurkarna. Precis som i en film är skurken väldigt viktig i ett spel, speciellt då mycket av motivationen för spelaren i Goldeneye: Rogue Agent är hämnd. Jag ska inte avslöja vem som allierar sig med vem, men som du säkert vet är inte alltid skurkar helt lojala. De är ju trots allt superskurkar.

Kommer man kunna spela som andra klassiska skurkar i flerspelarläget?

- Det får vi återkomma till framåt hösten...

I den version vi testade på E3 fanns det många trevliga effekter, medan karaktärsmodellerna och inte minst siktningen såg ut att behöva en hel del finputsning. Hinner ni med att förbättra dessa delar till lanseringen?

Vi jobbade dygnet runt till klockan fem morgonen före E3 för att få upp skärmuppdateringen till 30 rutor per sekund, men det gick inte. Det var ett problem eftersom siktningen är något av det viktigaste i en förstapersonsskjutare och kvalitén på siktningen hänger ihop med skärmuppdateringen. När spelet släpps kommer det ligga på 30 bilder i sekunden hela tiden och detta kommer att göra underverk med siktningen. Vi hade bara två karaktärsmodeller i spelet på E3 och dessa var de första som vi gjorde till spelet. Sedan dess har vi gjort många nya karaktärer och putsat på de som redan var klara. Vi kommer inte att missa något när det gäller karaktärer eller siktningen, den saken är i varje fall säker.

Kommer Xbox-versionen vara spelbar över Xbox Live nu när EA stödjer tjänsten?

Ja!

Vilka har de viktigaste inspirationskällorna varit under utvecklingen av spelet (andra spel, filmer)?

Vår lead designer jobbade med Halo innan han kom till EA. Så jag tror nog att Goldeneye: Rogue Agent kommer ha lite smak av Halo. Sir Ken Adam har varit en inspirationskälla till alla grafikerna i teamet då han gjort teckningar på många av de byggnader som finns i spelet. Det är naturligtvis stort att jobba tillsammans med någon som vunnit tre Oscar-statyetter för set design och "still going strong" trots 83 års ålder. Vi har också en kläddesigner i teamet som gjorde kläderna i Matrix-filmerna.

Den artificiella intelligensen är ofta avgörande för enspelarkampanjen i en förstapersonsskjutare. Kan du berätta lite om AI:n i spelet och dess finesser?

- AI är A och O i FPS-spel. I Goldeneye: Rogue Agent har vi skapat ett system som heter E.V.I.L. AI. Det betyder att vår AI-teknologi är baserad på känslor som stress och aggressivitet. När spelaren går hårt fram och skjuter ner de skurkar som finns blir de kvarvarande som är i livet mer stressade. Till slut blir det närmast desperata och flyr eller så tar de kanske tag i en av sina kompisar och använder honom som sköld. När spelaren är väldigt försiktig och gömmer sig bakom diverse objekt blir AI-karaktärerna tuffare och kaxigare. De börjar kanske slänga käft och till slut struntar de kanske helt i att söka skydd. Ibland kan det löna sig att spela försiktigt för att dra fram skurkarna närmare sig och sedan kasta in en handgranat mitt ibland dem. En annan gång kan det löna sig att skjuta vilt omkring sig för att skapa kaos så att du kan hitta en bättre position. Det är som är kul är att stressen och aggressiviteten går upp och ned efter hur spelaren väljer att tackla problemen. Därmed skapar spelet och spelaren tillsammans gameplay som aldrig blir exakt detsamma när man spelar om samma nivå. Men bästa av allt är att AI-karaktärerna uppträder nästan som om du spelar mot andra spelare i flerspelarläget.

Bond gillar som bekant märkliga och användningsbara föremål, medan Goldeneye ser ut att föredra vapen och möjligheten att kombinera olika vapen i bägge händerna. Kan du utveckla lite om denna aspekt?

- Goldeneye: Rogue Agent är helt klart ett spel som fokuserar mer på skjutning och mindre på smygande och användandet av föremål. Jag kan inte avslöja så mycket om det, men det kommer att finnas en del roliga Bondprylar som Goldeneye kan utföra med sitt avancerade syntetiska gyllene öga.

Personligen tycker jag att det känns som en frisk fläkt med spel som bjuder på en otraditionell och politiskt inkorrekt upplevelse, men är ni inte rädda för att detta kan göra spelet mindre populärt bland massorna. Eller är kanske succén för GTA en inspiration för er?

- Det är en stor skillnad på Rogue Agent och GTA för att GTA har valt att dra det ganska långt när det gäller blod som sprutar och attacker på oskyldiga människor. Vi försöker nå en T-rating (Teen, motsvarar 12-årsgräns i Europa, ungefär), medan GTA hade en M-rating (Mature, 18-årsgräns) som pressar gränsen för vad man får göra i ett spel. Vi kommer nog att pressa gränsen för vad som är möjligt i ett spel med T-rating, men fokuserar mer på att få spelaren att känna sig som en skurk än att låta blodet flöda. Jag tycker först och främst att GTA är ett väldigt bra spel, men inspirationen att spela skurk i James Bond-universumet handlade primärt om att skapa bra gameplay, inte något annat.

Vi tackar dig för att du tog dig tid att svara på våra frågor och lycka till med resten av utvecklingen!

- Tack för intresset.

Golden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue AgentGolden Eye: Rogue Agent

Relaterade texter

4
Golden Eye: Rogue Agent DSScore

Golden Eye: Rogue Agent DS

RECENSION. Skrivet av Lars Jensen

Agentspelet tar sig över på Nintendos dubbelskärmade konsol men inte blir spelet bättre för det. Det är faktiskt tvärt om.



Loading next content