Svenska
Gamereactor
artiklar
Half-Life 2

Gordon Freeman regerar!

Herr Freeman återvänder i slutet på sommaren då världens mest efterlängtade uppföljare har premiär. Vi har spelat Half-Life 2!

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Fotstegen ekar dovt i marmorsalen. Ljuset från takkronorna speglar sig i den ljusa stenen. En imponerande vy, som hämtat ur en svunnen, lite elegantare tid. Rummet utstrålar makt, ett residens, stadshus eller en domstolsbyggnad kanske? Mitt i ståtligheten står Gordon Freeman och ser sig omkring. Han är välbevakad. Kameror och vakter i varje hörn. En stor videoskärm tornar upp sig på salens östra vägg, en äldre man pratar med lugn, nästan hypnotiserande röst. "Världen vi lever i förändras, människorna utvecklas." Vissa fraser upprepas mer än andra, nästan som ett mantra. Mannen talar om genetisk odödlighet, om ordning och om sträng rättvisa - han pratar om City 17. Historiens eko dånar ljudlöst genom marmorsalen.

HQ

Två män ur den lokala befolkningen står framför en av receptionsdiskarna i salen. De bär vita, numrerade overaller och ser ut att vara mönsterfångar hämtade ur närmaste fångvårdsanstalt. Gordon ställer sig bakom de båda männen, ovetandes om vad som skett, sker eller ska komma att ske. Helt nollställd. Luckan stängs ner när de två männen blivit betjänade och Gordon ser sig omkring på nytt. Mannen på skärmen fortsätter att predika sina mantran och salen är tom sånär som på fyra maskförsedda vakter som bevakar en utgång. Gordon rör sig mot rummets västra del mot en av vakterna. Vakten höjer sin batong, som sprakar av 50,000 volt muskelparalyserande elström, och tar två snabba steg framåt. Gordon retirerar lugnt, medan vakten vrålar uppmaningar om fullkomlig lydnad mot honom genom andningshålen på den skelettliknande gasmasken. Plötsligt slås portarna upp i salen och solens obarmhärtigt ljusa strålar dansar över det blanka marmorgolvet. Gordon bländas av solljuset när han kliver ut på trappan och blickar ut över ett torg. Välkommen till City 17, herr Freeman.

Frågorna är många, svaren till synes få. Vad hände egentligen med Gordon Freeman efter det första spelets avslutande filmsekvens? Tackade Gordon ja till jobbet som den mystiske G-man erbjöd honom på väg från det krisdrabbade Black Mesa? Vad är City 17? Hur kom vi hit? Vilka är dessa batongförsedda vakter och varför vaktar de varje gränd, varje gata och varje dörr i staden som vi precis anlänt till?

Gordon vandrar över torget. En kuvad overallklädd, nummermärkt invånare frågar om de inte setts förut varpå ett mekaniskt jätteöga stannar upp i luften en bit ovanför mitt huvud. Ögat surrar lätt och blinkar innan det fotograferar oss två och för att sedan sväva vidare över torget. Gordon får akta sig, någon lyssnar till allt som sker i City 17. Stadens invånare är under sträng bevakning och stanken av fascism och nazism osar genom skärmen. Jag backar, drar musen bakåt och blickar upp över de ljusbeigea, grå och gula stenhusen som omger torget och den centralt placerade, urtömda fontänen. Byggnaderna är gamla och resliga, vackra i morgonsolens starka strålar. De minner om ett vackrare och friare förflutet. Atmosfären andas Östeuropa, det vackra överröstas av ängsligheten och misstänksamheten. Om det inte vore för de väsande vakternas till synes högteknologiska utrustning och det svävade ögat hade jag kunnat befinna mig i Warszawa 1940. Nazityskland har invaderat Polen, de polska judarna förflyttas till stadskärnans absoluta mitt där de bevakas hårt av tyska soldater, ett extremt förtryck, folkmord, socialismens död. Först då ser jag det enorma, svarta tornet som reser sig upp vid horisonten. Som ett monster har det slingrat sig ned över gatorna, svalt hela kvarter, och ockuperat stora delar av den östra delen av City 17. Blickens bryts av det mekaniska jätteögat igen, två nya foton tas. Jag viker av mot en gränd för att kanske kunna få en mer tydlig bild av det svarta, enorma citadellet då en enorm, maskinell jättespindel uppenbarar sig. I en gränd på andra sidan muren klättrar den först över ett lägre hustak, klampar över två bilvrak för att sedan försvinna in i morgondimman. Var är jag? Vad var det där? Känslan av storskalighet såväl som mystik, främmande ting är lika påtaglig som välkommen. Jag ryser och känner hur viljan att utforska kämpar mot rädslan för det okända i mitt inre. Välkommen till City 17, herr Hegevall.

Efter den första timmen i världens just nu mest efterlängtade spel förstår jag varför Valve varit så oerhört tystlåtna kring spelets handling. Jag förstår att det ända sedan första spelets manus skrevs ned på papper funnits långtgående planer på en storskalig uppföljare med ett djupare budskap.

Detta är en annons:

Jag anländer till Valves kontor strax efter lunchtid. Det är ett hårt arbetade, betydligt större team än för fem år sedan jag möter efter att ha tagit hissen till fel våning både en och två gånger. Valve har ett halvt våningsplan för sig själva i en av de högre företagsbyggnaderna i Bellevue, 15 minuter utanför Seattle. Jag möts av en enorm pokalpark som pryder företagets receptionsvägg där samtliga priser Half-Life vunnit återfinns. Sedan dyker Doug Lombardi, Valves PR-chef upp och visar in mig till ett avskilt testrum där startbilden för Half-Life 2 redan lyser upp en av skärmarna. Efter en stunds irrande i City 17:s till synes enorma stads-kärna avbryts den första av dagens testsessioner när Valves grundare tillika spelets producent Gabe Newell kliver in i rummet. Gabe har lyckats spilla någon form av sås på sin ljusröda T-shirt som han försöker torka bort samtidigt som han presenterar sig. Han berättar lite kort om spelets inledande uppdrag och om hur mycket tid de lagt ned på att återigen försöka berätta en historia som verkligen engagerar spelaren.

Doug sträcker sig fram och knappar in ett kommando i spelets konsol som laddar ett kapitel kallat "Kyrkogården". Gordon befinner sig i en mörk ravin, det är natt. Framför honom står en skallig präst utrustad med maskingevär, han spottar och svär med italiensk brytning. Hans ansikte är väldigt detaljerat och det ser oerhört trovärdigt ut på det sättet han rör sina ögonbryn, käkmuskler, rynkar sin panna och blinkar med ögonen medan han förbannar något, vad exakt uppfattar jag aldrig. Prästen sätter av mot vad som ser ut att vara ett skjul längre fram i natten. Jag blickar framåt och ser hur en hel hord av zombifierade, urtypiska Half-Life-fiender reser sig ur marken. Prästen har redan börjat tömma magasin efter magasin i liken. De bär alla samma huvudbonad som de drabbade forskarna i det första spelet; en ljusbeige, ytterst fientlig facehugger som alltid fört mina tankar till Alien-filmerna. Efter att ha skjutit sönder ett antal halvt levande fiender tar min ammunition slut. Paniken kommer krypande. Till skillnad från det första äventyret där man som max kunde möta fyra stycken zombies har jag nu mer än 15 hungriga, grymtande fiender framför mig. Gordon plockar fram sin trogna kofot, spelseriens kännetecken och redan ett kultklassiskt tillhygge. Men trots ivrigt viftande är horden av levande döda omöjlig att stoppa och till tonerna av prästens vilda svärande dör Gordon en alltför tidig död. Doug Lombardi vänder sig mot mig: "Det enda som räknas på den här banan är lite uppfinningsrikedom." Nytt försök. Prästen skäller, liken kryper upp ur marken och hela situationen påminner mer om en blandning mellan Serious Sam och Resident Evil än något som Gordon skulle beblanda sig med, men pulsen är hög och rent grafiskt är hela scenariot riktigt läckert. Även den här gången tar min ammunition slut snabbt men nu har jag upptäckt att det ligger något stort och skrymmande borta vid buskarna. Dess form avslöjar den direkt, antigravitationspuffran som blev det stora samtalsämnet efter fjolårets bejublade E3-visning av spelet. Bredvid mig ligger, passande nog, även en hög med stora sågklingor; ett leende sprider sig över mitt ansikte. I nästa sekund har jag laddat antigravitationsgeväret med snurrande, sylvassa sågklingor och börjar strax därefter avfyra vilt mot den allt större hord av fiender som nu nästan förpassat den skrikande prästen till dennes skapare. De första klingorna delar fyra stycken zombies samtidigt varpå deras överkroppar fortsätter att krypa fram längs marken. Sågklingorna tar slut, men med dem har minst ett tiotal levande döda förlorat viktiga kroppsdelar och situationen är för tillfället under kontroll. Gordon snubblar över några granater på väg till kyrkogårdens bortre hälft där den vildsinte prästen tagit skydd bakom ett gravaltare. Med ryggen mot en större gravsten fortsätter han att skjuta medan marken återigen öppnar sig för en ny hord zombies. Denna gång saknar jag dock både ammunition eller sågklingor, och plockar därför fram granaterna jag nyss hittade och siktar noga strax framför den första gruppen grymtade zombies medan prästen tömmer sitt tjugonde magasin. Granaten lägger sig knappa metern framför fem intet ont anande döingar som dessutom kliver över de tidigare avklippta överkropparna som fortfarande kryper mot oss. Pang! En handfull stående zombies sprängs till småbitar medan minst lika många fattar eld. Ett klassiskt spelögonblick etsar sig fast i minnet då 20 brinnande zombies inklusive en samling brinnande torson lyser upp den nattsvarta kyrkogården.

Doug sträcker sig fram över tangentbordet och avslutar spelet. "Det där räcker för den banan säger han, vi vill inte avslöja för mycket om handlingen." När nästa kapitel laddats klart står Gordon bredvid en rostig sandbuggy och håller i ett stort, helautomatiskt maskingevär med lasersikte. Den nattsvarta kyrkogården har bytts mot en vykortsvy med grönt gräs, bruna kullar och supersnyggt vatten. Jag hoppar in i buggyn som startar så snart jag tagit plats bakom ratten. Buggyn är lättkontrollerad med hjälp av piltangenterna och är även utrustad med någon form av framtida skjutvapen på huven som går att avfyra medan man kör. Efter att ha hoppat över lite sjöved och nästan tippat över på grund av ett par onödigt stora stenar når jag vad som ser ut att vara en torrlagd båthamn. En stor oljetanker ligger strandad på sniskan på stranden och en samling måsar häckar på den trasiga bryggan. Gordon parkerar buggyn och kliver upp på de sporadiskt utplacerade plankorna som leder upp till hamnens huvudbryggor. Väl uppe och efter att jag studerat omgivningen är förvirringen ett faktum. Hur ska jag ta mig över till andra sidan? Hamnens docka ligger som ett stort, torrt gap och den stora metallbron som kan ta mig över är uppfälld och fastkedjad. Jag irrar omkring planlöst och försöker hitta alternativa vägar då jag inser att hamnen innehåller en stor, gul lyftkran med en magnetplatta längst ned på vinschen. Snilleblixt! Gordon klättrar upp för den skraltiga plåtstegen till kranens förarhytt och börjar direkt med att sänka vajern med den tillhörande magnetplattan i lagom nivå med den uppfällda bron. Jag svingar vajern nog hårt för att bron ska falla ned och därmed göra det möjligt för Gordon att ta sig över dockan. Uppdraget utfört, men så snart bron faller ned med en smäll då bron öppnas porten till en av de stora lagerbyggnaderna strax nedanför lyftkranen och fyra stycken svartklädda, maskerade soldater kliver ut. Innan jag ens hunnit resa mig i hytten skjuter de fyra soldaterna mot mig för allt vad deras automatvapen håller. "Logik är viktigt överallt i Half-Life 2", menar Doug och berättar kort om Valves designmässiga intentioner rörande bland annat spelets fysik. "Vi ger spelaren ledtrådar och tips om hur han kan använda vissa moment på fler sätt än ett." Jag har knappt tid att lyssna eftersom soldaterna fortfarande skjuter och jag träffats av ett tiotal kulor. Under Dougs snack har jag spanat in en stor container, som jag gissar gör mer skada än mitt gevär. Jag lyfter upp den med kranen en bra bit ovanför soldaterna. Smask! Alla fyra krossas av den tre ton tunga containern. Innan Gordon är klar med lyftkranen så låter jag honom frakta över buggyn till andra sidan bron, kan vara bra att ha längre fram tänker jag. "Bra tänkt", säger Doug och flinar.

När Half-Life 2 visades upp på fjolårets E3 stod tiden stilla. Två förseningar och ett källkodsläckage senare är Valve inom kort äntligen redo att släppa fortsättningen på världens bästa spel och det märks tydligt vilka ambitioner som drivit projektet framåt under dessa fem år. Gabe Newell blir nästan övertydlig då han poängterar att deras huvudmål varit att berätta en spännande och engagerande historia. "Vi tjänade massor av pengar på Half-Life, mycket av pengarna tjänade vi tack vare modscenen och det enorma intresset hos spelpubliken att vidareutveckla vårt spel. Detta är vi väldigt väl medvetna om och har därmed varit extremt lyhörda på vad vår trogna publik vill ha, vi har gjort spelet alla önskat sig." Gabe är, precis som resten av teamet väldigt självsäkra men ändå ödmjuka gällande Half-Life. Jag frågar om en fortsättning alltid varit påtänkt, från det att det första spelet färdigställdes varpå Gabe nickar och fyller på: "Vi hade till att börja med massor av saker som vi aldrig hann få med i Half-Life som vi ville förverkliga, sedan hade Marc Laidlaw, manusförfattare och designer, massor av storymässiga djupdykningar som vi ville berätta vidare om." Här passar jag på att prata lite mer ingående om Half-Lifes handling i hopp om att få svar på några av de eviga frågorna kring undertonerna i spelet. Varför symboliserar Lambda-märket homosexualitet? Är det sant att Gordons efternamn tillsammans med hans töntiga yttre och det faktumet att han saknar vänner på Black Mesa ska symbolisera den förtryckta människan och dess frigörelse? Gabe ler med hela ansiktet och är glatt förvånad över mina frågor. Han kikar på Doug Lombardi varpå de båda småfnissar lite i samklang. "Du är på rätt spår, men för att erhålla svaren på dessa frågor vill jag att du spelar Half-Life 2."

Detta är en annons:

Efter mina timmar med förhandsversionen och dagen med teamet står åtminstone en sak klar. Mina extrema förväntningar på uppföljaren till världens bästa spel är nu ännu högre, något som jag inte trodde var möjligt. Spelmässigt känns mycket bekant och bekvämt medan väldigt mycket hänt med Gordon och världen som omger honom. Handlingen utspelar sig tio år efter det första spelet och de flesta frågorna kvarstår fortfarande. Ett förtryckt folk i jakt på en revolution? Ett utomjordiskt hot som allierat sig med mänskligheten? En kämpande Gordon Freeman med G-man som arbetsgivare? Jag kan knappt sitta still då jag tänker på alla svar som kommer att ges av Half-Life 2, alla lösa trådar som kommer att knytas ihop och alla de känslor som de kommer att framkalla. När Gabe Newell slutligen säger att de gjort ett spel som kommer att få spelare att skratta, skrika, fnysa och gråta är jag allt annat än skeptisk. Engagemanget som kommer på köpet då man tar sina första steg i en främmande staden City 17 för att än en gång rädda världen går inte att jämföra med konkurrerande spels korridorsutformade skjutbanor. Det finns ett djup i Half-Life som får mig att ständigt återkomma, det finns uppenbareligen en tanke bakom allt.

Rent grafiskt övertygar framförallt designen i Half-Life 2 då det tekniska givetvis halkar efter ett spel som Doom 3. Karaktärerna är väldigt detaljerade och det komplicerade systemet för bland annat ansiktsanimering gör vilken flyktig konversation som helst till en fröjd för ögat. Miljöerna andas atmosfär och där det första spelet bjöd på mestadels kliniskt vita laboratorium, stålgrå korridorer och trånga ventilationstrummor är City 17 med omnejd raka motsatsen. Givetvis har Valve även jobbat ihärdigt med fienderna och medhjälparnas artificiella intelligens, en av inerna som gjorde det första spelet så imponerande. De skelettliknande Combine-soldaterna samarbetar trovärdigt, använder sig av omgivningarna och söker skydd vid tudd eldgivning. Gordons medhjälpare, där bland annat den återkommande Black Mesa-vakten Barney bör nämnas, känns också väldigt smarta och samarbetar till synes effektivt i grupp. Här finns det också korta kommandon som Gordon kan utfärda för att få sina kompanjoner att göra som han vill, till skillnad från i Half-Life kan dock hans medhjälpare vägra vissa order om de anser dem vara allt för farliga, något som i slutändan kan inbjuda till bråk inom gruppen.

City 17 rymmer vid första anblick allt jag väntat på sedan det första äventyret. I slutet av sommaren återvänder Gordon Freeman och jag kommer att vara först på plats på stadens torg för att rädda världen på nytt. Jag lämnar Valves lokaler vid arbetsdagens slut och det är en nöjd Gabe Newell som stolt poserar med vår lista över världens femtio bästa spel i företagets pokalproppade lobby. Jag tar hissen ned, går över gatan och promenerar bort ett eller två kvarter till hotellet där jag bor. 18 timmar senare vaknar jag i flygstolen av att den dansksvenska kaptenens röst om landning rasslar i flygplanets högtalare. Jag har precis kommit hem efter att som enda nordisk speljournalist spelat Half-Life 2. Jag lämnar flygplanet, går genom Arlandas välputsade ankomsthall vidare till tullbåsen... Välkommen till Stockholm, herr Freeman.

Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2
Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2
Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2Half-Life 2

Relaterade texter

Half-Life 2Score

Half-Life 2

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Sex år efter det första spelet skrev om regelboken för hela actiongenren är Gordon Freeman äntligen tillbaka!

2
Nu kan du spela Lego Half-Life 2

Nu kan du spela Lego Half-Life 2

NYHET. Skrivet av Johan Mackegård Hansson

Här på Gamereactor sitter vi ofta och gärna och knåpar på olika byggsatser i legoformat. Värst är trion Conny, Marcus och Petter som ofta är igång långt inpå småtimmarna...

0
Valve har råkat ut för en stor läcka

Valve har råkat ut för en stor läcka

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Bland titlarna där information läckt finner vi Portal, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Episodes 1 and 2 och Team Fortress 2. Det är stora...

Redax Ritar: Gordon Freeman

Redax Ritar: Gordon Freeman

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Dags för den samlade Gamereactor-redaktionen att plocka upp ritpennorna igen för en ny omgång av "världens sämsta tecknare försöker minnas hur spelfigurer ser ut"...



Loading next content