Alla kan inte bli rockstjärnor. Men det går att hitta sin egen grej och rocka skiten ur alla ändå. Sam och Dan Houser, två bröder uppvuxna i London är ett praktexempel på det. Tillsammans grundade de Rockstar Games, ett spelhus som kom att göra, och fortfarande gör, ett permanent avtryck i spelhistorien. Det här är historien om Houser-bröderna, världens uppkäftigaste spelhus, kontroverserna och en spelserie lika skitigt rå som uppfriskande vuxen.
Sam och Dan, söner till en nattklubbsägare, drömde egentligen om en musikkarriär. Kändisskap, guldplattor, groupies; hela paketet. Hip-hop var det som gällde när bröderna växte upp och kulturen kring musikgenren, särskilt i New York, fascinerade Sam och Dan enormt. En resa till det stora äpplet vid 18 års ålder resulterade i nya skinnjackor, två par Air Jordans och en kärlek till staden som skulle vara livet ut.
Spel var det alltså inte tal om till en början. Visst hade bröderna knappat lite på sin ZX Spectrum, men Sam och Dan ville ju in i musikbranschen och tillsammans med sin kompis Terry Donovan fixade de båda jobb på BMG Music i London. Här pysslade de tre kompisarna med musikvideos och att ge mindre band skivkontrakt. Det var då BMG startade en interaktiv avdelning som startskottet för TV-spelshistoria gick av. Sam, Dan och Terry nappade direkt när de fick erbjudandet att börja jobba där.
En skotsk utvecklare kontaktade Houser-bröderna med en idé till ett spel de kallade Race And Chase. Brorsorna älskade idén och den ruffiga stadsbilden och tog sig an utveckligen av vad de döpte till Grand Theft Auto, polisbeteckningen för bilstöld. Det första Grand Theft Auto spelades i ett fågelperspektiv och kunde vid första anblick nästan misstas för ett harmlöst labyrintspel där huvudpersonen rörde sig i en färgglad stadsmiljö. Men efter någon minuts spelande kom man snabbt underfund med det laglösa, brutala upplägg spelet hade.
Grand Theft Auto hade en unik inramning som kom att karaktärisera hela spelserien och som till slut fick oss att börja prata om sandlådespel. I de fiktiva städerna Vice City, San Andreas och Liberty City tog vi som spelare på oss rollen som ambitiös smågangster, sugen på att avancera i den undre världen. Vi tilldelades uppdrag men var hela tiden fria att röra oss i städerna och hitta på vad vi kände för; köra på folk, stjäla och kränga bilar eller löpa amok med vapen. Det var uppfriskande på ett sätt vi inte kunde sätta fingret på.
"Problemet med andra spel är att när du når ett skede som är frustrerande så kommer du inte förbi det. Om du stöter på ett svårt ställe i Grand Theft Auto kan du bara gå och göra något annat. Det är förbannat bra!", har Sam Houser berättat. Att både tilltala proffspelare och casual-skaran är ett nästintill söndertjatat mantra för dagens spelutvecklare, men en sådan approach var inte lika självklar innan sekelskiftet.
Det första Grand Theft Auto finns idag att ladda ned gratis från Rockstars hemsida och det är en lustig upplevelse att återuppleva spelet. Det är inte bara nostalgi som gör spelupplevelsen så bra, utan helt enkelt att spelet fortfarande är underhållande. Målet är enkelt; skrapa ihop en miljon poäng, men gör det hur fan du vill (se så lätt språket fördärvas av hemska spel som dessa!). Att man får poäng, om än färre, av att bara lattja omkring i spelet är ett exempel på mycket smart speldesign. Och att de enda inledande instruktionerna är "You mess upp, we mess you up" är genialt enkelt, rått och oemotståndligt.
1998 köptes BMG:s spelavdelning upp av utgivaren Take-Two Interactive, ett företag med ett par ruffiga, men inte särskilt välgjorda, titlar på meritlistan. Houser-bröderna styrde sålunda kosan mot New York och döpte sitt företag till det mest självklara, kaxiga och karismatiska utvecklarnamn i spelbranchen, Rockstar Games. Födelseskriket var en whiskydoftande rocksångares ylande. Nu skulle det göras fler coola spel.
Väl på plats i New York rustade Rockstar Games upp en bottenvåning i Soho-distriktet och kallade det för The Commune. Självklart arbetade man hårt, men New Yorks klubbliv var ännu viktigare för Houser-bröderna och Donovan som alltid varit riktiga festprissar. Engelsmännen upptäckte dock snart den elitistiska och kändisfixerade mentaliteten som härskade på de coolaste klubbarna.
"På klubbar tittade folk alltid över ens axel när de pratade med en, i hopp om att hitta någon mer känd att konversera med. Vi förstod inte hur folk trodde de skulle bli lyckliga av att vara på en trendig klubb och bli ignorerad av Leonardo DiCaprio, så vi lanserade vår egen klubb, Rockstar Loft. Vi såg det som vår plikt att lansera något där ens skor eller kändisvänner inte var relevanta", säger Dan Houser.
Inför lanseringen av Grand Theft Auto 2 anordnades en serie av dessa happenings och för att överhuvudtaget få en inbjudan var de festsugna tvungna att ringa ett telefonnummer och lämna sin kontaktinformation. När Rockstars anställda ringde tillbaka ställde man märkliga frågor som "Vilken är din favorit-DJ" och "vad var den viktigaste händelsen i ditt liv?" Svarade man "rätt", vilket bara behövde vara någorlunda sympatiskt och coolt, kom ett par festbiljetter på posten efter några dagar. Festerna var den perfekta reklamen för det nya spelet.
Grand Theft Auto 2 släpptes i oktober 1999 och var visserligen lik sin föregångare, men innehöll ändå flera intressanta förändringar. Huvudpersonen Claude Speed kunde nu utföra uppdrag tilldelade av stadens olika gäng och blev man tjenis med ett gäng innebar det förstås kalla handen (förmodligen försedd med knogjärn) från ett annat. I Grand Theft Auto 2 fanns ingen uttalad plats och tid för spelets handling, utan staden kallas för Anywhere City och det talades vagt om "några veckor in i framtiden".
Grand Theft Auto 2 var inte en lika banbrytande titel som ettan, men här togs ändå ett steg i den riktning som Rockstar följt i varje nytt kapitel av spelserien; idén om den levande, trovärdiga och enorma staden. De tre områdena i Anywhere City var tillsammans betydligt större än i föregångarens Liberty City och stort arbete hade lagts ned på att göra stadsytorna levande och dynamiska. Rånare strök omkring i staden, ambulanser anlände till trafikolyckor (orsakade av spelaren så klart) och polisen var riktigt efterhängsamma och kunde dessutom kalla in SWAT och FBI.
Det talas ofta om revolution när man talar om vissa titlar i spelhistorien. Vissa spel är ungefär lika revolutionerande som då en ny Läkerolsmak lanseras medan andra verkligen förtjänar titeln. Grand Theft Auto 3 tillhör den sistnämnda kategorin och på revolutionsskalan får det Bastiljen 1789 att se ut som en mindre intressekonflikt. Rockstars trea var minst sagt en milstolpe och anledningarna var många.
Att vi nu spelade i tre dimensioner var en självklar bidragande faktor till det banbrytande resultatet. Plötsligt var vi mitt i Liberty City; nere på gatan med blicken upp mot sjaskiga hotell eller pråliga kontorsbyggnader. Staden var stor, riktigt enorm, och även om variationen i 3D-städerna förstås bara blivit bättre från spel till spel var den ändå påtaglig redan i Grand Theft Auto 3. Även alla fordon såg plötsligt stora och riktiga ut, inte som de pluttiga Micro Machines vi rattade omkring i ettan och tvåan. Att slita ut en snobbig förare ur sin röda sportbil, slå på radion och bara bränna iväg dit näsan pekade gav en oerhörd känsla av frihet och anarki som vi inte sett maken till i något annat spel.
Grand Theft Auto 3 var helt enkelt ett av de där essentiella och banbrytande spelen som dyker upp väldigt sällan. Ofta är det svårt att inse den kulturella relevansen av ett spel under den tid det faktiskt släpps, men när Grand Theft Auto 3 anlände anade vi att detta skulle påverka branschen för all framtid. Spelet var dessutom inte bara "viktigt", utan helt enkelt oförfalskat roligt att spela. Gamereactors chefredaktör sammanfattade slående sina intryck av spelet (och uppenbarligen påverkad av alla virtuella våldsamheter); "Alla som äger en Playstation 2 och inte spelat Grand Theft Auto 3 borde torteras enligt rysk tradition".
Med ett mer realistiskt Grand Theft Auto än någonsin lät kontroverserna och protesterna inte vänta på sig. Mediernas favoritexempel på hur Grand Theft Auto 3 var djävulens mjukvara var att man i spelet kunde plocka upp en prostituerad, ha sex med henne för att sedan skjuta henne och ta hennes pengar. Visst var dessa handlingar en möjlighet, på samma sätt som att man kunde skjuta vem som helst, men inget som specifikt uppmuntrades eller krävdes för att komma vidare i spelet. I en moralpanisk visklek bland de som inte testat spelet förvandlades Grand Theft Auto 3 plötsligt till "spelet som går ut på att skjuta poliser och prostituerade". Suck.
Grand Theft Auto 3 var dock en enorm försäljningsframgång; det sålde fem gånger mer än de tidigare Grand Theft Auto-spelen och blev det bäst säljande spelet 2001. Dessutom utgjorde det under början av 2002 nästan hälften av Take-Twos intäkter. Spel som Pokémon, Madden och Metal Gear Solid 2 fick alla buga sig för sin nya överman. Grand Theft Auto 3 kom också att vara en god investering för framtiden för Rockstar, då de snarlika, kommande titlarna San Andreas och Vice City var garanterade uppmärksamhet.
Målet med Grand Theft Auto: Vice City var att återskapa ett Florida i mitten av 80-talet. Vice City skulle fullkomligen drypa av svajande palmer, Miami Vice-stämning, rosa neon och Scarface-brutalitet. Rockstar skickade ned sitt utvecklingsteam till Miami för ett omfattande researcharbete och personalen återvände tillbaka med en rejäl solbränna och en ofantlig mängd uppslag till det nya spelet. Man återskapade och skruvade till gamla klubbar från den turkosa färgens årtionde, satte ihop ett fantastiskt soundtrack (en bedrift i sig när det handlar om 80-tal), Burt Reynolds, Ray Liotta och Jenna Jameson gjorde röster och Grand Theft Auto: Vice City gick hem hos såväl kritiker som spelare.
Nu var bröderna Houser och Rockstar där de ville vara, och så nära rockstjärnor man bara kunde. All tänkbar cred Sam och Dan suktat efter hade man nu som i en liten patronask; den från spelare, spelpress, New York-bor, klubbesökare, DJ:s och rapartister. Om Vice City skrev ansedda Time Magazine så här: "Detta spel tvingar oss att inse att spel inte bara är leksaker. De är sofistikerade, tackeväckande underhållning för vuxna. Som bäst är det även konst". Huvudet på spiken. Även Grand Theft Autos många kända röstskådespelare hjälpte till att nå ryktbarhet bland andra än bara spelnördar. Rockstar hade dock spelens egna värld och logik i åtanke och tyckte själva att kändisfixeringen höll på att gå överstyr.
"När jag spelade Vice City tyckte jag Ray Liotta's insats var fantastisk, men efter en tid var det något som inte stämde i min hjärna. Spelade jag Tommy Vercetti eller spelade jag Ray Liotta? Det gjorde mig förvirrad på något sätt så vi bestämde oss för att inte använda alltför många kändisar som röstskådespelare efter det", har Sam Houser berättat.
Grand Theft Auto: San Andreas är av många ansett som Rockstars kreativa höjdpunkt. Nu utspelade sig handlingen i amerikanska västkustens 90-tal och inspirationen från filmer som Boys n the Hood och Juice. Vi spelade Carl Johnson, hämndlysten kille i linne, och allt var precis som vi ville ha det; större, råare och fler tillfällen att leva ut våra värsting-fantasier. Rockstar själva njöt av den superba kritiken och San Andreas såg ut att bli deras magnum opus. Men framgångens vita gangsterlinne skulle dessvärre bli nedsmolkat. Av en riktigt envis kaffefläck.
Så här i efterhand anser Rockstar förmodligen att Hot Coffee var en incident som gynnade företaget och förstärkte konturerna av dess rebellstämpel. När hela karusellen snurrade som snabbast var man dock inte lika roade, utan snarare desperata. Hot Coffee blev för evigt sammankopplad med moralpaniken kring spel och för den som inte känner till bakgrunden till detta kontroversiella gömda innehåll gick det till ungefär så här:
I Grand Theft Auto: San Andreas fick spelaren efter en avslutad dejt erbjudande om att följa med sin tjej in på kaffe. Tackade man ja fick man se huvudpersonen CJ gå in till sin flickvän och till en exteriörbild av huset kunde kärleksfulla ljud höras. Ett minispel där kärleksakten faktiskt utfördes fullt synlig fanns dock gömd i koden till spelet, och minispelet kunde nås med hjälp av en mod skapad av en holländsk privatperson. Rockstar själva hävdade först att Hot Coffee-moden var helt och hållet tillverkad av hackers, men det visade sig senare vara lögn. Hot Coffee fanns i koden till konsolversionerna av Grand Theft Auto: San Andreas och holländaren hade inte lagt till något som inte redan fanns där.
Ökände advokaten Jack Thompson och Hillary Clinton var två av de största kritikerna mot Rockstar efter Hot Coffee-incidenten och gjorde sitt bästa för att övertyga föräldrar världen över om hur Grand Theft Auto var moralgift av den värsta sorten. Rockstar var tvungna att agera och man släppte till sist en Hot Coffee-fri version av spelet för att kunna behålla den åldersgräns man hade på Grand Theft Auto: San Andreas. Take-Two Interactive tog en ekonomisk käftsmäll och förlusten på nästan 30 miljoner dollar i slutet av 2005 var till stor del en konsekvens av det upptäckta minispelet. Men den största skadan var nog på Rockstars samvete. Oavsett vad man tycker om själva minispelet så var det inte särskilt rockigt av Rockstar att inte stå för vad man gjort och att skylla kaffefläcken på någon annan.
Inför releasen av Grand Theft Auto IV var förstås förväntningarna skyskrapshöga. Själva tanken på ett Grand Theft Auto till den nya generationens konsoler fick det att vattnas i munnen på alla gamers och varje ny trailer fick miljontals träffar på nätet. Miljön var bekant, upplägget förstås likadant, men den klockrena huvudkaraktären Niko Bellic, en gammal krigsveteran från Balkan-kriget, satt verkligen i krysset. Nikos bakgrundshistoria kändes trovärdig, hans fortsatta affärer i Liberty City likaså. Att anlända som nykomling till staden var ett smart grepp för att få spelaren i rätt stämning och utforskarlusten glimtade till i såväl Nikos som våra egna ögon.
Detaljarbetet i Grand Theft Auto IV var sinnessjukt. Rockstar har sagt att man ville chocka såväl spelare som spelindustrin med hur man byggt upp den imponerande virtuella staden, och nog lyckades de. Livet, rörligheten och människorna i Liberty City manifesterades på en mängd olika sätt. Hur coolt är det egentligen inte att surfa på det fiktiva nät som finns i staden? Vi kunde gå på dejt och spela dart, biljard och bowling och alla minispel var omsorgsfullt designade att de tillsammans hade hållit för ett eget fullprisspel. Alla fordon hade en imponerande skademodellering och blod stannade kvar på Nikos kläder. Folk på gatan pratade i mobil, fällde upp paraplyer när det regnade och tycktes rent allmänt leva ett eget liv.
"Vi ville inte begränsa oss till att göra staden till en något likt det riktiga New York. Vi behandlade Liberty City som en separat plats precis som vi gjort i de tidigare spelen. Det är ett destillerat, överdrivet New York, en karikatyr av staden och inte en exakt kopia. Vi har överdrivet de bästa och sämsta bitarna och omformat staden för våra syften", har Houser-bröderna berättat.
Rockstar gjorde ett enormt researcharbete inför Grand Theft Auto IV. Totalt togs runt en kvarts miljon (!) fotografier av verklighetens New York. Man filmade lika intensivt och till och med en sådan sak som trafikflödet på stadens gator dokumenterades för att få till rätt intensitet i stadsmiljön. På samma sätt analyserades New Yorks fotgängare och målet var att få till rätt temperament för olika stadsdelar och olika etniciteter.
"Detaljer var lite av ett mantra för oss i arbete med Grand Theft Auto IV. Målet var att destillera Grand Theft Auto-konceptet ner till sitt kärnelement och sen lägga på en enorm mängd detalj och finess, såväl i grafik som i andra aspekter", säger Houser-bröderna.
Grand Theft Auto IV rosades av en enig spelpress och betyget blev en klar tia även från Gamereactor. Vi imponeras fortfarande av spelets hårdare och allvarligare ton, det ovannämnda detaljarbetet och variationen i uppdragen. Dessutom är spelet intressant eftersom det skvallrar om hur spelseriens framtid kommer att se ut, i och med nedladdningsbara expansionen The Lost and Damned.
För visst var expansionen om Johnny Klebitz och hans motorcykelgäng en skön anledning att återigen stoppa in Grand Theft Auto IV-skivan i våra Xboxar (om den inte redan satt där förstås). Johnny var en tuff, ny bekantskap och det regelbundna motorcyklandet gav en annan karaktär på uppdragen. Killen hade dessutom från start en grym koll på Liberty City, till skillnad från Niko som fick lära sig allt från grunden. Nu väntar vi spänt på vad nästa nedladdningsbara del kommer att handla om.
En annan eventuell framtid för Rockstars skötebarn kan vi skönja i Grand Theft Auto IV:s onlineläge, vilket kom lite i skymundan för det episka enspelarläget. Med våra motspelare fick vi ränna fritt omkring i Liberty City i dödsmatcher och vuxna tjuv-och-polis-lekar, och ska vi blicka framåt kan detta onlineläge vara starten på något nytt. Sam Houser har i intervjuer sagt att ett renodlat onlinespel med Grand Theft Auto-tema, ett gangsta-World of Warcraft om man så vill, inte är en omöjlighet.
"Ett Grand Theft Auto online, baserat på prenumerationer skulle mycket väl kunna produceras och det är en mycket tilltalande tanke. Med våra nedladdningsbara episoder har vi börjat plaska i onlinevattnet och vi kommer fortsätta med det. Den största utmaningen är att tilltala Grand Theft Auto-fansen, som kanske inte liknar World of Warcraft-spelarna, och att få till en värld där allt fungerar utan kaos", berättar Sam Houser.
Grand Theft Auto-seriens debut till Nintendo DS heter Grand Theft Auto: Chinatown Wars och efter vad jag och andra Gamereactor-gangstas testat kan jag personligen intyga att det ser riktigt lovande ut. I en visuell återgång till de två första spelen spelar vi nu von oben (ett perspektiv Rockstar borde vara bekant med...) och design samt spelmekanik är skräddarsytt för konsolen. Tack vare Rockstars sedvanliga yrkesstolthet är Chinatown Wars långtifrån en snabb cash-in, utan ett av de mest genomarbetade DS-spelen sedan The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
Nu har du läst en himla massa text om våra känslor kring Grand Theft Auto och du kanske börjar ana att detta handlar om en hyllning. Men finns det något negativt att säga om serien? Det ska väl erkännas att hardcore-spelaren inom oss ibland hoppar fram och menar att det fria upplägget och det ständiga runtrännandet gör Rockstars spel aningen ytliga. Men denna inre röst blir snabbt överröstad av alla andra spelartyper inom oss, vad de än gillar; den enorma lekfullheten, den totalt renodlade känslan, de kärleksfullt uppbyggda städerna och framförallt en portion uppkäftighet så stor att den skulle räcka till ett helt lag rugbyspelande velociraptorer i puberteten.
Det är lite pinsamt att erkänna, men det finns fortfarande något förbjudet och lockande över Grand Theft Auto-konceptet, trots att vi numera är så bekant med genren och dess efterapare. Att spela spelen kan jämföras med ens första tjuvrökta cigarett eller första folköl, med den väsentliga skillnaden att spelen är betydligt nyttigare och utvecklade med mer omsorg. När man i så många andra spel styrts av pekpinnar och begränsningar är det en enorm frihet att plocka fram valfritt Grand Theft Auto och bara... bränna omkring.
Att brorsorna Houser, Rockstar Games och Grand Theft Auto har förändrat spelvärlden råder det förstås inga tvivel om, och Rockstars "R" har gjort ett avtryck i hela den moderna populärkulturen. Alla ingredienser till en uppmärksamhetskrävande historia finns där; moralpaniken och stämningarna, försäljningssiffrorna och hypen och viktigast av allt: de enastående spelen och det odiskutabla underhållningsvärdet. Bröderna Houser blev aldrig några rockstjärnor. Men de fortsätter att rocka skiten ur hela världen ändå.