Svenska
Gamereactor
artiklar

Sent to die!

Mängder av stora floppar drabbade spelvärlden under 2008 där efterlängtade spel liksom bara slumpades iväg till spelhyllor utan förvarning. Men varför gör man så? Jonas benar ut och förklarar...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

En allt tydligare trend de senaste åren har varit att utgivare blivit bättre på att se vad som kommer att bli en kommersiell framgång och vad som inte kommer att bli det. Och kommersiella framgångar är viktigt. Att vara creddig, omtyckt på spelforum och liknande är väl trevligt men inget som ger aktieägare utdelning i plånboken. Därför har flera spel den senaste tiden bryskt blivit släppta trots allt de inte alls varit färdiga och liksom smugits undan bakvägen utan några reklamkampanjer trots att det ibland handlar om stora exklusiviteter som fått mycket hype.

Ett färskt sådant exempel från i år var Haze. Ryktet säger att Sony ursprungligen fick välja mellan Assassin's Creed eller Haze att ha exklusivt till Playstation 3. Sony som sedan förra generationen bestämt sig för att satsa benhårt på förstapersonsskjutare valde därför Haze som exklusivt spel. Om det är sant eller inte lär vi aldrig få reda på, men någonstans har Sony tveklöst satsat pengar i Haze eftersom ingen tredjepartsutvecklare av rang frivilligt skulle välja att släppa ett spel till färre format än nödvändigt. Och absolut inte till det som har minst potentiella köpare.

Sagt och gjort. Haze blev snabbt superpopulärt hos ett Playstation 3-community ganska svältfött på tredjepartsexklusiviter och spelet hade faktiskt i teorin begåvats med en hel del goda idéer. Dessutom var den ganska stilistiska designen med fiendetruppernas rustningar med illgula detaljer riktigt läckra och Free Radical som stod bakom de grymma Timesplitters-spelen var utvecklare. Jag var nog inte den enda som hade förhoppningar.

Sent to die!Sent to die!
Haze blev ordentligt upphypat av många Playstation 3-fans. Men Ubisoft insåg tidigt att det helt saknade det där lilla extra för att tilltala publiken utanför spelforumen och valde att lansera det i tysthet.
Detta är en annons:

Tills jag fick chansen att spela det. Ve och fasa. Bedrövligt. Sagt och gjort, Haze försenades flera gånger och sköts framåt, det snålades med möjligheter att låta pressen spela för att de inte skulle skvallra om den bristande kvaliteten och Ubisofts högste chef själv sade uttryckligen i en intervju att de inte hade några förhoppningar på Haze.

Så vad gjorde man. Jo, Haze fick ganska plötsligt ett premiärdatum i våras, knappt ens fansen visste att det slutligen skulle komma och sedan dök det bara upp utan att man skickat ut en trave pressreleaser innan för att jobba upp hype. Recensionerna var milt sagt ljumma och någon stor reklamkampanj drog man aldrig igång. Vad som hänt var att Ubisoft helt enkelt skickat spelet i döden.

Man ville helt enkelt inte satsa på det något mer, det fick vara bra och det viktigaste blev att få ut spelet för att stoppa de kostnader det förde med sig som man även bedömde att man ändå inte skulle få tillbaka. Haze är långt ifrån det enda exemplet på detta. Hela detta mönster går igenom även i höstens Viva Piñata: Trouble in Paradise som skulle följa upp den charmiga föregångaren.

Och trots att allt var förbättrat och att Viva Piñata hade ganska hög status hos alla spelare valde man att slumpa ut det. Vi fick inte ens ett recensionsexemplar förrän efter det att spelet var ute. Varför bry sig liksom, varför satsa när det ändå inte kommer att sälja. Det lyser igenom att Microsoft vid någon tidpunkt bestämt sig för att förlusterna blir minst på det här sättet, och att det är lika bra att slumpa iväg det utan att dra på sig några extra kostnader för marknadsföring.

Detta är en annons:
Sent to die!Sent to die!
Trots att ettan fick lysande betyg sålde det aldrig särskilt bra och hypen inför tvåan var totalt obefintlig. Viva Piñata: Trouble in Paradise slumpades iväg och vi fick inte ens spelet att recensera i tid innan det var ute på marknaden. Så mycket brydde man sig trots att man nog visste att höga betyg vankades.

Lite samma sak drabbade Brothers in Arms: Hell's Highway som också försenades och försenades. Till slut märkte man att Ubisoft ledsnat. Nu får det räcka. Ut med det. Brothers in Arms: Hell's Highway har en hel del buggar i den version som nu är ute och en hel del uppebar potential som aldrig togs tillvara på. På samma sätt velades det kring datumet när det skulle komma och man släppte inte ifrån sig någon information dagarna innan premiären för att höja tempen. Brothers in Arms: Hell's Highway blev helt enkelt släppt utan någon större instans och skickad mot vad man visste skulle bli en sämre försäljning än vad en så stor satsning förtjänade.

Det finns hur många exempel som helst på spel som fått denna behandling. Spel som hypats upp på förhand för att sedan försenas, falla i glömska och sedan närmast obemärkt smygas ut på marknaden. Och det blir vanligare. Där man tidigare faktiskt kunde hålla på att försena spel en mindre evighet såsom Too Human har bromsen nu dragits åt. Spel ska vara klara på utsatt tid för då släpps det. Endast titlar med extrem potential kan rucka på det.

Alone in the Dark är ett sådant spel som absolut inte var klart när det lanserades. Förutom det obestridliga faktum att det hade grundläggande spelmekaniska fel, fanns det även andra problem som jag är säker på att Eden Studios bönade och bad om att få åtgärda. Jag träffade dem förra året och minns hur bergsäkra man var på att Alone in the Dark skulle komma när det var klart, inte på ett långt i förväg utsatt datum.

Sent to die!Sent to die!
När vi träffade Eden Studios december 2007 garanterade de att Alone in the Dark inte skulle släppas innan det var klart. Men det försenades och försenades och med Ataris då stora ekonomiska problem fick man nog. Alone in the Dark skulle ut. Till varje pris. Och ett helt ofärdigt spel blev resultatet.

I takt med att spelproduktionerna blir allt dyrare, blir de också ökade risker. Storspel till NES hade bara en handfull personer inblandade och inte krävdes de senaste värstingburkarna för att kunna göra dem heller. Ljud svängde man ihop på en billig synth medan man idag anlitar en symfoniorkester. Minst.

Det gör att det är betydligt viktigare att varje spel verkligen blir den framgång man hoppats på och visar marknadsundersökningarna, förhandsbokningarna och den allmänna opinionen (jodå, spelföretagen sniffar av sådant mer än man kan tro) att ett spel ska floppa så kan det helt enkelt visa sig bli billigare att avsluta ett spel som kostat 50 miljoner kronor än att lassa på det 50 miljoner till om man ändå inte tror att man får tillbaka ens vad man satsat.

Att företagen rensar som man gjort i år bland sina spel och släppt dem på det här viset tror jag också visar på ett slags mognad i branschen. Med en pågående kraftig lågkonjunktur har man helt enkelt inte råd att hålla på chansa hur som helst. Spelen måste vara bra och de måste tilltala så många som möjligt. Något som förmodligen och förhoppningsvis kommer att leda till aningen färre spel av aningen bättre kvalitet.

EA hör till de utgivare som drabbats hårdast i höst. Varken deras Need for Speed: Undercover, Dead Space eller Mirror's Edge gick så bra som man hade hoppats på. Men de spelen fick åtminstone den tid de faktiskt behövde. I fallet Need for Speed kan det vara den sista riktiga storsatsningen på serien vi sett nu, för ryktet går att studion tvingats lägga ned med omedelbar verkan snarare än att få haspla ur sig fler medelmåttigheter.

Ett annat spel som varit på gång länge är EA:s The Lord of the Rings: Conquest. Nu vet jag inte vad Sagan om ringen-licensen kostar, men jag tvivlar på att den är särskilt billig. Trots det väljer man att nu slumpa bort titeln kort efter jul då det saknas övrig konkurrens. Och någon väldig marknadsföring ska vi nog inte räkna med och pressreleaserna med ny information lyser med sin frånvaro. Lord of the Rings: Conquest lär få ytterst medelmåttiga recensioner och känslan man får från det är att det är en ganska övergiven titel man bestämt sig för att stoppa utvecklingen av.

Sent to die!Sent to die!
Trots den dyra Sagan om ringen-licensen är det helt tyst om The Lord of the Rings: Conquest. EA släpper det inom kort men hypen är totalt obefintlig och minus ett demo som talar för sig själv görs minimala insatser för att öka på intresset.

Samtidigt som kvaliteten på spel höjs, kan hela tänket kring nyskapande spel som floppar leda till att man inte gärna tar några risker. I dåliga tider vill man inte gärna satsa på osäkra grejer och det gäller att dra ur pluggen snabbt. I alla ovan nämnda exempel har utvecklingen fått pågå för länge utan att man egentligen lyckats förbättra slutprodukten, snarast bara få de medvetna konsumenterna att helt tappa intresset av alla ideliga förseningar.

Därför gäller det att redan så tidigt som möjligt strypa utvecklingen av spel och där gissar jag att alltför experimentella titlar som sällan får tillbaka sina investerade slantar kommer drabbas av nedläggningshammaren hårdast. Om ett företag redan går dåligt är det inte direkt läge att få det att gå ännu sämre. Något vi såg nu senast i Cry On som lades ned av Microsoft. Sedan de sett att två Mistwalker-spel floppat har de förmodligen bestämt sig för att satsa sina slantar på något helt annat.

Bra titlar som bara slumpas ut, utan att ni får läsa mängder av färsk information om dem innan de finns i butik är ett gott tecken på att en utgivare medvetet skickat ett spel i döden eftersom man helt enkelt tror att kampanjerna kommer kosta mer än de smakar. Och i takt med att ekonomin blir allt sämre och spelen dyrare att utveckla är dessa dödsdomar tyvärr något vi kommer att få vänja oss vid att se allt oftare.



Loading next content