Svenska
Gamereactor
artiklar
Mirror's Edge

Svenskt spring i storformat

Svenska superstudion Digital Illusion siktar på att revolutionera actiongenren den 13:e november. Gamereactor chefredaktör träffade Digital Illusions och testspelade Mirror's Edge för att nu berätta precis hur bra det kommer att bli...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Ridley Scott berättar under en intervju i extramaterialet till nyutgivna Blade Runner Director's Cut om sin vision för framtidens New York, staden där Harrison Fords karaktär jagar svårfångade replikanter, staden där ett av världens mest stilbildande sci-fi-äventyr äger rum. Hans tanke var till en början att skapa ett kliniskt rent, vitpräglat samhälle där fusionen Tokyo/New York skulle få mer utrymme. Scott berättar om hur han egentligen ville skapa en stilistisk värld, avskalad och hårt bevakad av en övermäktig polismakt.

Så blev det dock inte, enligt andra utsagor var det en för tiden på tok för stor produktionsmässig utmaning att återskapa Ridley Scotts ursprungliga vision, och istället fylldes redan befintliga bakgator med mer skrot, skräp och mer lösdrivande människor i disco-doftande Dune-outfits.

Staden vi aldrig fick se, samhället vi aldrig fick lära känna, har nu återskapats, och det känns som om Digital Illusions begåvade designteam lyssnat till Ridley Scotts fantasieggande framtidsvision och utgått från detta i skapandet av det New York som jag just besökt. Jag har precis avslutat ett 50 minuter långt spelpass där jag för första gången tagit kontrollen över Faith, och njutit av det som både vi här på redaktionen, och även ni läsare, röstat fram som ett av de absolut hetaste, kommande spelen just nu. Jag har spelat Mirror's Edge, och är mer än lovligt upprymd.

Faith är något så ovanligt som en unik, karismatisk, cool och stark huvudperson i en genre där hjältarna allt för ofta bara är rakade legoknektar, och där den spelvärld man besöker allt som oftast bara är en brunare version av vår verklighet.

Detta är en annons:
Mirror’s Edge är inte baserat på Digital Illusions egenutvecklade grafikmotor Frostbite (Battlefield: Bad Company) utan är istället byggt på Epics Unreal Engine 3-teknologi. Digital Illusions programmerare har dock skrivit ett helt nytt system för spelets ljussättning. Detta eftersom Mirror’s Edge använder sig av betydligt mer shadow maps än exempelvis Gears of War...

Faith jobbar som kurir i en framtid där polisstatens övergödda övervakningssystem hindrat människorna från att kunna kommunicera utan myndigheternas omedelbara inblandning. Faith fraktar information, enligt den gamla skolans regler, och gör det genom högflygande akrobatkonster och stensäkert kunnande om stadens övergripande arkitektur.

När Mirror's Edge börjar står Faith och blickar ut över ett kritvitt hustak, ett par vilsna måsar flyger förbi, en polishelikopter skymtas vid horisonten och vindens lätta sus ackompanjerar den lugna och nästan hypnotiskt välanpassade musiken. I örsnäckan raspar det lite innan en röst beordrar henne att ta sig över taket, ned till huset strax söder om det hon står på och sedan in genom en olåst dörr på det tredje huset sydväst om ursprungspositionen.

Det är en väldigt annorlunda känsla, att kasta sig fram i en framåtvolt för att efter landning glida under ett gäng vattenledningsrör, fortsätta upp till takets topp genom att sick-sack-hoppa mellan två väggar för att i slutändan stå med ena foten på kanten till skyskrapans högsta tak, och blicka ned över staden som Ridley Scott aldrig fick realisera.

Detta är en annons:

En lika fantastisk känsla är det att slåss i förstapersonsperspektiv utan att behöva oroa sig över de vanliga problemen som perspektivet innebär. Tack vare smart integrering av skakfunktionen i handkontrollen känner jag allt som händer, minsta vink. Jag är Faith, jag kontrollerar hela hennes kropp och jag saknar aldrig den där responsen som tvingar mig att chansa. Digital Illusions har varit mycket smarta i hur de utformat kamerans rörelser i Mirror's Edge, vilket tillsammans med skakfunktionen i handkontrollen gör förstapersons-akrobatik fullt möjlig och oerhört beroendeframkallande.

"När vi bestämde oss för att bredda den bildvinkel som spelets ses ur, uppstod en rad problem, bland annat blev Faiths händer och armar böjda som om spelet skulle setts genom ett fisheye-objektiv, något som vi arbetar ganska hårt med att åtgärda. Nu renderas Faith två gånger eftersom hennes armar och ben inte skulle kunna synas i bild på det sättet som de gör i spelet, om hon var byggd efter realistiska proportioner... Den Faith som man styr, och den Faith som syns när man ser sig själv i någon av alla de speglar som finns i spelet, är två helt olika figurer."

Faith tar sig vidare från toppen av hustaket till taket bredvid genom att glida nedför en röd vajer som spänts upp mellan husen. I den sterilt vita, avskalat stilistiska värld som Digital Illusions skapat är det de röda detaljerna som hjälper mig att hitta. En röd dörr betyder "slå in den", en röd stege betyder "klättra upp för den". Och ingen gång känns det övertydligt eller förutsägbart utan snarare som ett fantastiskt snyggt grepp och en given del av spelets övergripande design.

Faith fortsätter att springa över nästa hustak, ett par ventil-trummor behöver forceras och därefter är det dags för det där välkända balansgångsstället som väl alla sett i form av gameplay-filmer på Internet vid det här laget. Det krävs ett par försök innan jag lyckas ta mig över, men aldrig känns det jobbigt att misslyckas, aldrig känns det som om spelkontrollen inte ger mig all den information jag behöver - tvärtom, jag vet mycket väl att det är min tumme som behöver en rask tillsägelse för att slutligen föra Faith vidare till andra sidan... oskadd.

"Att få hela spelsystemet att fungera bra, och att framförallt lyckas förmedla exakt vad som händer med Faiths kropp under de mest akrobatiska rörelserna har varit en stor utmaning" menar Mirror's Edge producent Owen O'Brien.

"Det tog oss ett år ungefär för att få till spelkontrollen så som den är idag. Vi testade oerhört många olika lösningar, jobbade stenhårt och tycker att vi idag har lyckats väl. Man blir inte förvirrad då Faith kastar sig framåt i en kullerbytta eller springer upp på sidan av en vägg för att därifrån hoppa vidare. Och det anser vi vara vår största bedrift."

Det näst mest imponerande i Mirror's Edge just nu, efter det extremcoola spelsystemet, är designen. Mirror's Edge ser inte ut som något annat spel som någonsin gjorts. Det är helt unikt, överallt. Och det ser man sannerligen inte varje dag. Digital Illusions sterila framtid är kritvit, renskrubbat och fylld med tre färger; grön, blå och röd. Det är oerhört designat, väldigt genomtänkt och mycket iögonfallande. Den första banan, på hustaken, är nästan helt uteslutande vit, medan den andra banan (där man tar sig genom en enorm silo) går i grönt, med röda (såklart) detaljer.

Världen i Mirror's Edge ser ut som en mix mellan skandinavisk stilism, amerikansk subkultur och Japansk minimalism. Det är så snyggt att man nästan börjar gråta på vissa ställen, även om effektarbetet just i det här skedet känns aningen snålt tilltaget.

"Vi ville skapa något unikt, rent grafiskt, en framtidsvärld tydligt influerad av modernism och i kontrast till den brungrå dystopi som många av dagens actionspel innehåller - göra något helt annorlunda".

Och visst är det skönt att vinkla den analoga styrspaken på Playstation 3-handkontrollen nedåt och kika ned på Faiths rena springsandaler (med obligatorisk ninja-tå) och veta att lortiga Locust, rostiga Big Daddys och lilabruna Covenanter inte hör hemma i Faiths värld.

Jag backar bandet. Igen. Min tid med Mirror's Edge är snart slut för den här gången, men i hopp om att EA:s PR-chef inte ska avbryta mig om jag är mitt i ett scenario, spelar jag om den andra banan, nu med god vetskap om dess uppbyggnad. Mirror's Edge är något så ovanligt som ett actionspel sett ur förstaperson där jag inte bara önskar att återvända till en bana jag precis klarat, utan egentligen inte vill komma vidare i äventyret förrän jag pressat min bästa tid och sprungit genom nivåerna ännu mer graciöst än tidigare.

Det är som en kombination av ett racingspel och ett actionspel, nästan i alla fall. Även om EA kallar Mirror's Edge för ett "actionäventyr". Stanna aldrig, bara spring. Spring så fort du kan och memorera banorna för bästa tänkbara resultat. På vägen finns det saker att se, ställen att stanna vid men egentligen vill Faith bara framåt. Hon vill veta varför hennes syster tillfångatagits av myndigheterna, och varför den information hon bär på i sitt paket är så pass värdefull att det nu kryllar av insatspoliser som vill stoppa henne.

Sanningen finns därute, och det enda du kan göra är att springa ikapp den.

Relaterade texter

Mirror's EdgeScore

Mirror's Edge

RECENSION. Skrivet av Mikael Sundberg

Glöm Harrison Ford, Faith är verkligen Jagad med stort J. Mikael har dragit på sig ninjamockasinerna och kutat över kritvita tak i Digital Illusions spektakulära plattformsäventyr

Mirror's Edge moddat för Oculus Rift

Mirror's Edge moddat för Oculus Rift

NYHET. Skrivet av Jonas Elfving

Jomenvisst, efter den glada mormodern vi rapporterade om tidigare idag drämmer vi till med ytterligare en Oculus Rift-nyhet. En moddare vid namn Cymatic Bruce har...

EA jobbar på nytt Mirror's Edge

EA jobbar på nytt Mirror's Edge

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Jodå, det verkar som att det faktiskt blir mer Mirror's Edge framledes. I en videointervju bekräftar EA:s Patrick Söderlund att Mirror's Edge 2 är under utveckling...



Loading next content