Svenska
Gamereactor
artiklar
Killzone: Shadow Fall

Att utveckla en lanseringstitel

Fattiga och rika. Frihet och förtryck. Himmel och helvete. Killzone Shadow Fall är proppat av kontraster och chefredaktör Petter Hegevall reste till Amsterdam för en pratstund med game director Steven ter Heide

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Kan ni berätta lite om hur idén till Killzone Shadow Fall föddes?
- Vi bestämde oss långt innan Killzone 3 var färdigt att vi ville återvända till spelvärlden som vi använde oss av i det första Killzone-spelet, Vekta, i vårt nästa äventyr. Byta helvetet mot himmelriket, om du så vill. När Sony först frågade oss om vi ville vara en av få studios som ville utveckla en lanseringstitel till Playstation 4 visste vi direkt att vi ville ta spelserien till nästa nivå, göra något nytt. Vi kände oss väldigt hedrade även om det givetvis var nervöst. En sak som vi aldrig gjorde med de tidigare spelen i serien var att ge spelaren valfrihet. I våra tidigare krig var spelaren ett redskap och vi fokuserade på linjära upplevelser med fokus på bra speltempo och hög intensitet. Inför Shadow Fall bjuder vi på ett annorlunda Killzone.

Killzone: Shadow Fall

Varför har ni valt att bygga större miljöer samt sakta ned tempot jämfört med tidigare spel?
- Spel som Half-Life och Deus Ex byggde på labyrintliknande bandesign för att medvetet sakta ned speltempot och ge spelaren mer tid att verkligen insupa atmosfären och storyn. Så ser vi även på Shadow Fall. Vi vill att spelaren ska stanna upp, skaffa sig en översikt, göra en snabb planering, attackera och sedan kunna anpassa sig efter stridens karaktär.

Ni är inte rädda för att spelarna ska svika Killzone när ni nu frångår originalreceptet?
- Jag tror snarare att vi kommer att attrahera nya fans som gillar tanken på ett mer öppet spel där man inte är lika styrd. Vi har trots större miljöer inte frångått spelkänslan som i slutändan gör det till ett typiskt Killzone-spel.

Detta är en annons:

Vad har hänt under de sista 30 åren i Killzone-universumet?
- Helghan är förstörd. Helghast är flyktingar som omplacerats på Vekta. Fred råder, men bakom muren ruvar någon på en hemlighet som kommer att förändra allt. Shadow Fall handlar om nyanser. Vi har tidigare varit väldigt övertydliga med att det handlar om krig, om en uppgift som spelaren fått som kretsat kring att döda en viss fiende - enbart. I Shadow Fall handlar det om nyanser. Är ISA:s intentioner egentligen goda? Är Helghanerna så pass ondskefulla som de flesta tror? Moraliska förpliktelser, medmänsklighet, lojalitet och förtroende är teman som alla behandlas.

Killzone: Shadow Fall

Varför försöka visa en mänsklig sida av Helghast nu efter att ha etablerat dem som spelvärldens mest ondskefulla fiender?
- Vi har egentligen aldrig målat upp Helghast som enbart onda, om du tittar tillbaka och tänker efter. Det handlar enligt mig mer om vad spelaren själv stoppat in för värderingar i det krig som pågått på Helghan. Den här gången vill vi utforska en hel drös med moraliska frågor och ge fienden ett ansikte. Vi har lärt oss massor under de senaste tio åren och vi vill verkligen visa prov på det med Shadow Fall. Bara en sådan sak som att det finns Helghast-rebeller i Shadow Fall säger det mesta, anser jag. Det finns utbrytargrupper bakom muren som inte alls finner sig i det totalitära styret från Lady Visari.

Kontrasten mellan de olika sidorna av staden är fascinerande, berätta lite om era inspirationskällor?
- Designteamet har inspirerats av filmer som Blade Runner, Alien, Prometheus samt av Judge Dredd. Vi har även hämtat inspiration från nazityskland samt Stalins diktatur. Inför Shadow Fall bestämde vi oss tidigt för att försöka skapa en mer verklighetstrogen värld med en fungerande infrastruktur och modern arkitektur. I början när vi inledde arbetet med konceptgrafiken fanns det ingen mur, det var en idé som kläcktes först efter ett par månaders arbete. Att jobba med den kontrasten har varit superintressant för mig som Art director. På ISA-sidan råder frihet och där finns mängder av möjligheter. På Helghast-sidan råder förtryck och vi har jobbat hårt med att driva igenom visionen om den där totalitära delen av en stad vars grundarkitektur är densamma på båda sidor. Det har varit viktigt för oss att visa av Helghast-sidan är präglad av Helghanerna och inte byggd av dem. Slitningarna, konflikterna och svårigheten i att veta att en fiende man krigat mot i mängder av år befinner sig på andra sidan av en stenmur,är något vi verkligen försökt nyttja i berättandet av vår story.

Detta är en annons:

Ni nyttjar passivt berättande i Shadow Fall för första gången, berätta hur ni tänkte där?
- Vi ville skapa en stark berättelse och bestämde oss tidigt för att låta spelaren bevittna hela spelet ur ett konstant förstapersonsperspektiv. Det kommer såklart alltid att finnas de som helst av allt vill trycka bort varenda mellansekvens samt de som ställer sig på huk och juckar mot ett skrivbord medan de andra karaktärerna för ett samtal under spelets mellansekvenser, men på det stora hela tror jag att vi lyckats med att skapa en interaktivitet i storyn som kommer att hålla dig som spelare koncentrerad på vad som händer.

Killzone: Shadow Fall

Hur har det varit att arbeta med ett spel till en konsol som inte varit färdigutvecklad förrän nu mot slutet?
- Playstation 4 har gett oss möjlighet att slipa på allt. Vi använder i grunden en omarbetad version av Core Engine, samma grafikmotor som vi nyttjade i Killzone 2 och 3, men det mesta är omgjort. Den mer exakta spelmekaniken kan vi bara tacka Sony för då den nya handkontrollen har cirka 20 gånger mindre "dead zone" i analogspakarna än Dual Shock 3 till Playstation 3.

Fler och fler spelstudios har under de senaste åren satsat mycket på att berätta en mer ambitiös story med allt vad snordyra skådespelare och "motion capture" heter, så även ni. Hur ser du på denna trend?
- Spel har växt upp och vi är alla medvetna om att vi legat på latsidan när det kommer till att berätta trovärdiga, intressanta historier. Det vi ser just nu är en naturlig utveckling som krävs eftersom den kräsne gamern blivit äldre och nu kräver ännu mer av oss som utvecklare. För vår del har det varit högintressant att för första gången arbeta med motion capture och skådespelare som inte bara läser manus utan även verkligen agerar.

Killzone: Shadow FallKillzone: Shadow FallKillzone: Shadow FallKillzone: Shadow Fall

Relaterade texter

Killzone: Shadow FallScore

Killzone: Shadow Fall

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Halo blandas med Half-Life, Prey och Deus Ex när Guerrilla Games frångår sitt grundrecept och bjuder på en annorlunda upplevelse...

Billiga spel på PSN att fynda

Billiga spel på PSN att fynda

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Sony har laddat upp med en ny laddning prissänkta spel på Playstation Store. Bland annat kan du shoppa Killzone: Shadow Fall, Knack, Devil May Cry 4 Special Edition med...



Loading next content