Svenska
artiklar

Obesvarad kärlek

I takt med att spelmediet mognat har många kommit att inse dess unika potential inom berättande. Tobias undersöker spelmediets komplicerade förhållande med filmindustrin...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

- Spel kan, per definition, inte innehålla handling.

George Lucas ord om potentialen för berättande och dramaturgi i spel möttes med hård kritik i somras, med all rätt. Ändå är det ett slående symboliskt påstående för två branscher med fundamentalt olika syn på varandra, och ett minst sagt komplicerat förhållande. I takt med att spelbranschen långsamt börjar närma sig filmkonstens mognadsnivå och berättandeklass tar vi oss en titt på relationen mellan de båda, och vad som gör berättande i spel till något alldeles unikt. Igår, idag, och i en hastigt annalkande framtid.

Obesvarad kärlek
Hur långt har vi egentligen kommit? Har vi nått det narrativa bergets topp, eller kämpar vi fortfarande för att få fotfäste? Låt oss ta med er på en resa. En resa genom spelmediets narrativa historia.

Varför ser vi så olika på varandra? Varför betraktas spel som lättsam och simpel tonårsunderhållning, och varför, när spelskapare behöver inspiration och måttstockar, vänder de sig till filmbranschen? Medan spelrecensenter använder filmer som exempel på bra berättande och effektfull design gör filmrecensenter raka motsatsen, och liknar i deras ögon dåliga filmer vid spel. Beror en sådan diskrepans på att vi helt enkelt är sämre på berättelser än våra kollegor i Hollywood? Kanske. Quantic Dreams pratglade VD David Cage liknade tidigare i år spelbranschen vid Peter Pan.

- Om du tänker efter inser du att vi har använt samma teman, samma världar i ungefär 40 år. Du är en hjälte och du behöver döda folk för att rädda världen eller befria prinsessan, och om du jämför Wolfenstein från 1992 med Call of Duty 2012 ser du att vi gjort stora framsteg inom grafik. Men om du tittar på innehållet och koncepten förstår du att vi inte kommit långt alls.

Låt oss undersöka om han har rätt.

Obesvarad kärlek
Är berättelsen i hyllade Bioshock Infinite, som David Cage påstår, tematiskt på samma nivå som spel för fyrtio år sedan? Ligger det något i hans skepticism?

Under mitten av åttiotalet låg spelbranschen fortfarande bekvämt instoppad i sin vagga. Spel, en relativ nymodighet, hade enbart tagit ett fåtal trevande steg mot berättande. Mekanik och kul var ledorden för det årets största nykomling, den spelserie som kom att definiera generationer. Till skillnad från många tidigare spel hade Super Mario Bros. en första ansats till simpelt narrativ. Visst hade protagonister och antagonister funnits tidigare - det vore inte omöjligt att försöka tolka in en berättelse av något slag till Pac-Man, men riktigt berättande var fortfarande en konst som enbart de klassiska, linjära medierna bemästrat.

Vissa hade dock redan insett spelens alldeles unika potential till ickelinjärt berättande. Under åttiotalets inledande kapitel, när Mario fortfarande hette Jumpman och Donkey Kong var hans ärkefiende, hade vissa börjat utforska en helt annan typ av spelskapande. De tidiga textbaserade äventyren i form av Zork och Adventure (ursprungligen kallat Advent då operativsystemet inte tillät filnamn på över sex tecken) var spelmediets första vingliga, grafiklösa försök att stå på egna berättelseben, så att säga.

Berättelsen skrevs inte som en bakgrund till mekaniken, utan mekaniken var ett sätt att förhöja berättandet. För första gången var berättande inte bundet till en förbestämd tidslinje - interaktivitet skulle börjat omdefiniera hela världens syn på sagor, äventyr och intriger. Vart detta skulle leda var det nog få som kunde ana, men under ett årtionde var de textbaserade äventyren kungar och drottningar av interaktivt berättande.

Obesvarad kärlek
Visste du att två av de mest atmosfäriska spelvärldarna någonsin, de i Dishonored och Half-Life 2, skapades båda av Belgiske steampunkfantasten Viktor Antonov? Han lämnade Valve eftersom han inte tror att Half-Life 3 blir av.

Medan vi tog våra allra första, vingliga steg mot en ny form av berättande vars fulla potential vi fortfarande vi ännu inte uppnått, hade de första Star Wars-filmerna just släppts. A Clockwork Orange hade tio år på nacken och för nästan 400 år sedan hade Ville Shakespeare greppat pennan, och med den, våra hjärtan. Det vore inte förvånande om det linjära berättandets olika mästare skrattade åt våra trevande försök till dramaturgi.

Det är det många som gör än idag. Med detta ofantliga kunskapsglapp i åtanke, mellan en medieform som knappt hunnit lära sig sin egen definition och den totala insamlade kunskapen av tusentals år av linjärt berättande, är det knappast överraskande att vi än idag använder det linjära berättandets bedrifter som måttstock för våra egna. Men medan världen och så många av oss själva, och med oss menar jag spelskapare och spelintresserade, antingen missförstod, underskattade eller bara inte insåg spelmediets fulla potential pågick en långsam förändring.

Som ett resultat av både teknologisk utveckling och kreativa lärdomar såg Myst dagens ljus. I de textbaserade äventyren hade utvecklare lärt sig hur motivation inte behövde vara mekanisk eller på annat vis påtvingad, utan hur berättelseframkallad nyfikenhet kunde driva spel och narrativ framåt. Visserligen var narrativet ännu linjärt och spelarens roll i berättelsen närmast obetydlig, men Myst markerar insikten om spelens säregna förmåga att väcka och utnyttja nyfikenhet och atmosfär. Utan vare sig antagonist, action eller användargränssnitt gav Myst spelare nästa steg i det interaktiva berättandets konst.

Obesvarad kärlek
Det är idag svårt att se, men spel som L.A. Noire bygger vidare på arvet efter bland annat Myst, samtidigt som det är kraftigt influerat av 1950-talets Hollywood.

Samma år, endast några månader tidigare, hade det minst sagt komplicerade förhållandet mellan spel och film börja yttra sig när den första ickeanimerade, spelbaserade filmen släpptes. Med konsekvenser som märks av än idag var filmen baserad på Super Mario Bros. en fullskalig katastrof. Om den inte visade upp förakt så visade den i alla fall total oförståelse för spelmediet. Där och då sattes ribban för utbytet mellan de två branscherna. En ribba som först nyligen börjat höjas, och som kom att definiera mångas syn på berättande inom spel. Om spel inte kunde skapa bättre narrativ än detta, varför försökte vi ens? Var det inte lika bra att satsa på mekanik och grafik, och lämna berättande och dramaturgi till de linjära medierna?

Länge därefter var berättande och gameplay ofta helt separata aspekter av speldesign och spelupplevelser. Narrativ förvisades till mellansekvenser och dialogrutor i det fall de användes alls. Playstation-succén Tomb Raider är ett av de mest talande exemplen för denna syn på narrativ, där världen skapats enbart för att rättfärdiga gameplay och skapa en viss atmosfär. Visserligen ett väldigt effektfullt tillvägagångssätt som fortfarande används än idag, och ett effektivt sätt att underhålla, men ur berättandeperspektiv var skillnaden mellan Super Mario Bros. och Tomb Raiders narrativ mikroskopisk. Tack återigen vare teknologiska framsteg var interaktivt berättande nära ännu ett genombrott, förvånansvärt nog endast ett år efter Lara Crofts första äventyr.

Medan en överväldigande majoritet av allt berättande inom spel hittills hade varit linjärt - men börjat utforska användningsområdet för interaktivitet i linjärt berättande för att som i Myst skapa kraftigare koppling till världen - var ett team under ledning av bröderna Richard och Robert Garriott i färd med att bemästra en helt annan typ av narrativ. Ultima Online var inte det första onlinerollspelet, inte heller det första spelet att låta spelarna själva stå för berättandet. Dungeons and Dragons hade långt tidigare låtit spelare styra narrativet, och som ett resultat blivit pionjärer för den unika berättandetyp de digitala spelen senare skulle komma att ta till sig. Ultima Online fäste aldrig tidigare beskådad vikt vid spelarfrihet och skapade en värld fri från linjärt berättande men fylld till bredden med narrativ, något som ingen annan medieform någonsin lyckats med.

Obesvarad kärlek
Dishonoreds gripande men knappast originella narrativ är en vidareutveckling av det som syntes i både Tomb Raider och Super Mario Bros. - en värld byggd för spelet, inte tvärt om.

- Berättande är en väldigt komplicerad process. Du vägleder publiken. Du visar dem saker, ger dem insikter. Om du låter vem som helst komma in och göra vad de vill är det inte en berättelse längre. Då är det bara ett spel. Där går gränsen mellan spel och berättelser.

George Lucas igen. En sådan total brist på förståelse för det vackra med icke-linjärt berättande är sorglig att se, men långt ifrån unik. Att hans egen värld nu används till icke-linjärt berättande, om än i en något begränsad och mindre förfinad form i Star Wars: The Old Republic är mer än en gnutta ironiskt. Han har rätt i att om man låter vem som helst kliva in i en värld och göra vad de vill är det inte en berättelse längre. Det är långt fler berättelser än så. Varje spelare med sin egen bakgrund och framtid. Vägar som korsas, allianser som skapas, bryts och skapas igen. Vänskap, rivalitet, avund och triumf. Begrepp Lucas tveklöst är bekant med, som han använt sig av åtskilliga gånger i sina egna filmer, men ändå misslyckas med att identifiera i spel. I Star Wars visar han oss innebörden och manifestationerna av de begreppen. I Ultima Online upplever vi dem.

Medan de flesta utvecklare försökte väva in det linjära narrativet i spelmediet gjorde alltså Ultima Online tvärtom och erbjöd ett narrativ befriat från regi. Ett par år senare skulle en av spelvärldens mest hyllade serier göra ett av de mest välkända försöken att göra både och, samtidigt som en viss tyst protagonist skapade ett av historiens starkaste äventyr i linjärt berättande.

Obesvarad kärlek
George Lucas har, trots stora framgångar med flertalet klassiska titlar från egna spelstudion Lucasarts, flera gånger kritiserat spelindustrin och menar att riktig story och bra berättande inte hör hemma i spel.

De två sidorna av spelberättande, den linjära och icke-linjära, rörde sig närmare och längre bort från film än någonsin tidigare när Baldur's Gate och Half-Life släpptes 1998. Under tiden spelutveckling hade tagit jättekliv i berättande hade filmbranschens syn på spel ytterligare förpestats av en uppsättning genomusla licensfilmer baserade på Double Dragon, Street Fighter och Mortal Kombat (den minst usla av de tre). Som för att understryka att spel var våldsamma, känslo- och intelligensbefriade och enbart lämpade för tonårskillar har dessa filmer nästan oöverträffat usla karaktärer, skådespelarinsatser och handlingar.

Det är inte svårt att förstå var George Lucas fått sin syn på spel från, om dessa filmer är det bästa spelen har att erbjuda. Det säger ju dock sig självt att filmer baserade på berättelselösa spel inte är en bra måttstock för spels berättandekapacitet, utan bara ett bevis på ett missförstånd de två branscherna emellan. Förvissningen om att narrativ och dramaturgi går att översätta direkt från linjära medieformer, vare sig det gäller filmer eller böcker, är utbredd inom båda läger och har i många fall resulterat i katastrof.

Baldur's Gate, Half-Life och Ultima Online visade på hur denna syn på spel var fundamentalt felaktig. Deras tre distinkta typer av narrativ uppvisade en oöverträffad bredd som linjära narrativformer inte ens kan börja närma sig. Från Ultima Online, som ger spelare en mall med vilken de är fria att skapa sina egna berättelser, till Baldur's Gates förgrenande narrativ där en spelares handlingar i förbestämda sammanhang bestämmer berättelsens fortsättning, till det linjära berättandet i Half-Life, där vi intar huvudrollen i ett färdigregisserat äventyr som till fullo utnyttjar interaktivitet i förmedlandet av såväl stämning som dramaturgi. Dessa tre kategorier används än idag, och alla har de gett oss mästerligt utformade upplevelser. Bioshock Infinite och The Last of Us, Heavy Rain och Mass Effect, Skyrim och Crusader Kings. Spel som visar hur nära besläktade och samtidigt avlägsna film och spel är.

Obesvarad kärlek
Samtliga spel i Bioshock-serien faller i samma narrativa kategori som Half-Life. Av alla typer av berättande inom spel är denna närmast det traditionella linjära narrativet.

Samtidigt står spel inför en stor utmaning vad gäller narrativ. Det finns kanske de som undrar varför Final Fantasy inte omnämnts ännu. Med all rätt. Final Fantasy har länge varit en spelserie med stark berättelse och dramaturgi men är samtidigt ett otroligt bra exempel för de allra största problemen vi ställs inför när vi försöker skapa interaktiva sagor. Mikael Säker, speldesigner och manusförfattare för bland annat The Chronicles of Riddick och Battlefield 3 & 4, träffade oss för att prata om just detta.

- Det är i film ganska väl etablerat vad som fungerar och hur man jobbar, och det känner alla som skriver för film till. Man vet hur man till exempel ska förstärka saker. Som ifall det vore jätteviktigt, när vi sitter och pratar här, att det här bordet var gjort av trä. Då kan man förstärka det på flera sätt, till exempel genom att gå in i närbild eller lyfta fram ljudet. I spel har man de möjligheterna endast om man väljer ett sådant berättarspråk. Jag tror inte det är en slump att Heavy Rain, till exempel, är ett tredjepersonsspel. Då har man möjlighet att välja vad man visar och vad man vill förstärka; att filtrera upplevelsen. Gör man däremot som vi har gjort i Battlefield 4 och låter spelaren befinna sig mitt i allt som händer hela tiden och så långt det nu är möjligt vara helt fri att göra vad den vill, blir varje scen mycket mer som teater än som film.

Sådana problem, som skapas när ett spels mekanik antingen tillåter spelaren att gå miste om narrativ eller när mekaniken i sig utgör ett avbrott från eller hinder för berättandet kallas ludonarrativ dissonans och är i vissa fall ett av de största problem spelskapare ställs inför gällande berättande. I princip alla spel innehåller någon form av ludonarrativ dissonans, vare sig det är det så kallade "rollspels-standby", där världen är på väg att gå under men spelaren är fri att kika i affärer och klara sidouppdrag tills denne känner sig redo att förhindra den stundande apokalypsen, eller något så enkelt som varför fienderna i Bioshock Infinite inte själva använder "vigors" mot spelaren.

Obesvarad kärlek
Ludonarrativ dissonans baseras på psykologins begrepp "kognitiv dissonans" som beskriver känslan när en person har flera motsägelsefulla idéer samtidigt.

Långt ifrån alla märker av detta problem, men i så gott som alla spel där berättande står i fokus kan det vara skillnaden mellan ett bra och ett fantastiskt spel, eller en bra och en fantastisk berättelse. Här kommer Final Fantasy, framförallt de fjärde och sjunde spelen, till slut in i bilden som typexempel på spel med fenomenal spelmekanik och väl utvecklad berättelse, men avsevärd ludonarrativ dissonans i hur berättelsen inkorporeras i spelen. Filmsekvenser och långa, förklarande dialogrutor är ett resultat av den stora skillnaden mellan linjärt och interaktivt berättande, och svårigheterna att inkorporera filminspirerad ickeinteraktiv handling i ett interaktivt medium.

Fortsättningen av vår resa genom det interaktiva narrativets historia tar oss till ett av de mest igenkända ögonblicken där ludonarrativ dissonans övervunnits, med fantastiska resultat.

Varje gång en aspekt av mekaniken lämnas oförklarad eller spelaren tvingas acceptera att något bara är på ett visst sätt skapas ludonarrativ dissonans. Avsaknaden av detta är en del av orsaken till Bioshocks enorma framgång. De styrkor med linjärt interaktivt berättande som Half-Life, och vid det här laget även Half-Life 2, uppmärksammat, där spelaren hade konstant kontroll och narrativ effektfullt förmedlades med hjälp av omgivningarna, och där huvudkaraktären utformats, inte för att väcka empati hos spelaren, utan för att bli spelaren, togs tillvara på i Bioshock. Resultatet blev en av spelbranschens allra största bedrifter inom linjärt berättande.

Obesvarad kärlek
Vad menas med att spelmekanik och narrativ vävs samman? I Half-Life 2 kan det vara något så litet som att tvingas plocka upp en läskburk, eller något så fundamentalt som att aldrig förlora kontrollen över huvudkaraktären.

Både Bioshock och Half-Life-serien markerar tillfällen då spelmekanik och narrativ flätas samman till den punkt då de blir närmast oskiljaktiga. Världen utnyttjar till fullo mediets interaktivitet, och Raptures tragiska historia avslöjas både genom dialog och genom staden i sig, som visar sitt förflutna med statyer, målningar, affärer, bostäder och invånare. Berättelsen är nästan helt linjär, och bär många liknelser till klassiska recept på berättande i film, men utnyttjar på ett tragiskt nog väldigt sällsynt sätt spelmediets styrkor till sin fördel. Användandet av dolda budskap och dubbla meningar är också sällan skådade företeelser inom spel, men starkt närvarande inom Bioshock som inte bara berättar om Raptures fall och invånarnas kamp för överlevnad eller om en desperat mans ofrivilliga resa genom en dystopisk mardröm, utan även lyfter fram frågan om fri vilja; ett centralt begrepp både inom spelet i sig och spelmediet i sin helhet.

Trots dessa storartade bedrifter var relationen film och spel emellan fortsatt problematisk när Bioshock släpptes 2007, ett årtionde efter att Baldur's Gate, Half-Life och Ultima Online uppvisat spelmediets enorma dramaturgiska potential. Finansiella succéer som Lara Croft: Tomb Raider och Resident Evil påkallade trots deras högre kvalitet, sett i relation till tidigare licensfilmer, uppmärksamhet för fortsatt simpelt berättande, våldsberoende handling och ogenomtänkt action. Visserligen enorma förbättringar från nittiotalets katastrofer, men svåra att skilja från generiska, halvdåliga actionfilmer. Men hur mycket bättre var egentligen berättandet i spelen med samma namn?

Som i så många andra spel användes berättelsen i dessa spel som bakgrund till spelmekanik. I sig resulterar ett sådant tillvägagångssätt inte nödvändigtvis i sämre spel - några av tidernas allra bästa spel saknar helt narrativ - men när det är dessa spel som anpassas till filmer är konsekvenserna inte svåra att förutse. Trots stora framsteg i berättandetekniker stod också spelbranschen stilla vad gäller teman och handlingar, vilket för oss tillbaka till det påstående David Cage gjorde tidigare i år. Han har delvis rätt när han säger:

- Om du tänker efter inser du att vi har använt samma teman, samma världar i ungefär 40 år. Du är en hjälte och du behöver döda folk för att rädda världen eller befria prinsessan.

Obesvarad kärlek
Citatmaskinen David Cage menar att våld visst har en plats i en bra berättelse, men bara om det fyller ett syfte istället för att vara spelets enda lockelse.

Visst, temat med en manlig hjälte som behöver rädda någon eller något med hjälp av vapen och våld är långt ifrån unikt för spel, och alla bekanta med hjälteresan, även känd som monomyten, ser hur lätt de flesta spel med någon form av utvecklad handling passar mallen. Filmer, böcker och pjäser använder sig alla flitigt av monomyten, men långt ifrån i samma utsträckning som berättelse-baserade spel. En mall som denna kan vara hjälpsam att följa när man upptäcker ett mediums begränsningar och styrkor, men det stadiet hade vi redan börjat passera. Ville vi mogna som medieform var det dags för något nytt.

Quantic Dreams spel Farenheit var ett försök att göra just det. Regisserat av David Cage var det tydligt inspirerat av filmindustrins berättandetekniker, och handskades med tyngre teman än de flesta spel och skiftade fokus bort från våld och istället mot karaktärer. Samtidigt plågades det av enorma mängder ludonarrativ dissonans och använde sig flitigt av det allra populäraste verktyget för att förmedla narrativ i spel - filmsekvenser. Likheter återfinns i Telltale Games episodbaserade succéspel The Walking Dead som hämtar mängder med inspiration från TV-serien, och framförallt serietidningen, med samma namn. Resultatet blir fantastiska karaktärer och en engagerande berättelse med endast begränsat utnyttjande av mediets interaktiva natur. Utvecklade det verkligen berättande inom spel när de så uppenbart efterliknade icke-interaktiva medier och inte drog nytta av spelens interaktivitet?

- Det är ofta ren spekulation. Om man ställer frågan om det är okej att "railroada" spelaren kommer en del människor nicka och tycka att det är ett självklart sätt att driva storyn framåt och att hindra spelaren från att missa viktiga detaljer. Andra, däremot, skriker att det bryter inlevelsen direkt. Jag stör mig på att det inte finns någon forskning kring sådant här. Det enda man kan gå på är sin egen magkänsla, och den litar inte jag på, säger Mikael Säker.

Obesvarad kärlek
The Walking Dead har sålt i över 17 miljoner exemplar och prisats för sina starka karaktärer och gripande berättelse men lider av en viss mängd ludonarrativ dissonans.

Han fortsätter sedan in på ämnet karaktärer, och om huvudkaraktärer bör vara personer, i stil med Joel från The Last of Us, eller om det är bättre att låta spelaren själv skapa sin karaktär, antingen genom det klassiska karaktärsskapandet i rollspel, eller genom att låta huvudkaraktärens egenskaper, förflutna och personlighet vara i stor utsträckning ospecificerade.

- Skulle spelarens upplevelse av Portal bli annorlunda, störas, eller rentav bli bättre om man fick se huvudpersonen göra saker innan spelet börjat, eller i mellansekvenser? Eller är det värt någonting att man inte berättar något alls? Man kan, om man vill, anta att man upprättar någon slags koppling mellan spelaren och karaktären, och att spelaren börjar fylla den karaktären med saker. Om spelet då berättar andra saker om den karaktären bildas en diskrepans. Min magkänsla säger att det är bättre att låta spelaren forma sin spelupplevelse, vilket egentligen gör att det vi håller på med i Battlefield 4 är helt uppåt väggarna åt fel håll, men samtidigt finns det ett enormt sug efter cinematiska upplevelser.

Denna syn på karaktärer, illustrerad väl av bland andra Gordon Freeman, manifesterades på ett minst sagt intressant vis nyligen i samband med spel som Journey och kontroversiella Dear Esther. Dessa spel har i många sammanhang kommit att kallats interaktiv konst, och fokuserar på spelarens egen tolkning av spelvärlden och den bakomliggande berättelsen. Detta har länge varit ett bekant stilgrepp inom såväl litteratur som film och konst men är en ovanlig syn bland spel. Jon Spaihts, som skrev manuset till Prometheus, hade något särskilt intressant att säga om denna typ av berättande.

Obesvarad kärlek
I Dear Esther är huvudkaraktären en del av spelets bakomliggande mysterium, precis som i succéspel som Half-Life och Zelda.

- Narrativ i spel har mognat enormt under det senaste årtiondet. Mycket bra arbete har gjorts. Men designkraven är fundamentalt annorlunda, nästan motsatsen till berättande inom film. Den centrala karaktären i ett spel är oftast en gåta - ett alter ego för spelaren att projicera sin egen personlighet på. Berättelsen i sig måste ha en vaghet eller flexibilitet för att tillgodose spelarens val. Denna typ av dramaturgi är en utmaning för berättare och jag fruktar att det motverkar konstnärlighet inom mediet.

Spaihts syn på karaktärer och flexibilitet inom berättande resonerar med många kända spel och spelutvecklare, men uttalandet om hur detta motverkar konst låter slående likt något George Lucas kunde sagt. Han fortsätter:

- En filmskapare försöker få dig att se på någonting på ett speciellt sett, nästan som att tvinga på dig en viss upplevelse. Tänk på de legendariska regissörerna, vars perspektiv är själva själen i deras verk. Det är raka motsatsen till en sandlådevärld. Det är en resa in i sinnet på en visionär.

Återigen inser inte en filmskapare spelmediets fulla bredd. Som Heavy Rain, The Last of Us, Bioshock, Half-Life, Dishonored, Braid, Journey och så många andra spel gång på gång visat oss är spel inte bara bra på att förse oss med verktyg och ramverk för att skapa egna berättelser, utan de har även en unik förmåga att engagera spelare i regisserade, linjära berättelser, oavsett om karaktärer och berättelser tillåts tolkas och fyllas i av spelaren. Det är denna oöverträffade nivå av inlevelse som gör Amnesia: The Dark Descent så outhärdligt läskigt, som gör Journey så gripande och The Walking Dead så hjärtskärande sorgligt. Alla dessa känslor kan framkallas på icke-interaktivt vis, men känslorna är sällan empatiska, utan enbart sympatiska.

Obesvarad kärlek
John Spaihts och George Lucas menar att berättelser är omöjliga om spelare ges stor frihet. Journey, av Thatgamecompany, visar med besked att så inte är fallet.

The Last of Us visar dock, på ett högst aktuellt och modernt sätt, att karaktärer med minnesförlust eller helt utan personlighet inte nödvändigtvis behövs för att skapa gripande berättelser. Tillåts spelaren bygga upp en relation till karaktärerna kan en intensivare version av filmens sympatiska karaktärs-relation skapas. En relation som bygger på medkänsla och identifiering snarare än inlevelse. Att The Last of Us använder sig av en sådan karaktärsteknik är ingen slump; spelet i sig utmanar till och med The Walking Dead vad gäller inspiration från icke-interaktiva medier. The Last of Us har däremot ett helt annat tillvägagångssätt än många andra spel.

Istället för att låna de icke-interaktiva stilgreppen från film tar de lärdom från karaktärsutveckling, stilgrepp och dramaturgi hos såväl filmer som TV-serier, och funderar på hur man kan göra dessa interaktiva. Spelmekaniken må inte vara den mest revolutionerande, men precis som i svenskutvecklade Amnesia råder fullkomlig synergi mellan spelmekanik och narrativ. Detta är delvis ett resultat av ett utnyttjande av filmbranschens hundraåriga erfarenhet av visuellt berättande, tillika en medvetenhet om ludonarrativ dissonans. Ansträngningen att i så stor utsträckning som möjligt undvika konflikt mellan mekanik och berättelse skapar en upplevelse där de två nästan flyter ihop, och visar hur spel och film inte nödvändigtvis är så olika. Mikael Säker utvecklar:

- Naughty Dog är ett jättebra exempel. De gör högkvalitativt berättande. Samtidigt är det de gör långt ifrån av samma kvalitet som det bästa i filmbranschen. Det är ingen i spelvärlden som är i närheten om du frågar mig. Jag tycker det är B-filmsnivå på det bästa vi gör, om man tittar på spel där man kan göra den direkta jämförelsen såklart. Tar man ett spel som Limbo eller Braid går det inte lika bra att jämföra. Det är en helt annan typ av berättande.

Obesvarad kärlek
Ett stilgrepp både traditionella och interaktiva medier bemästrat är den så kallade "plot twisten". Deus Ex hjälpte till att popularisera begreppet inom spel, och idag är oväntade avslöjanden vanligt förekommande.

Enligt Mikael har vi en hel del kvar att lära oss, och många är nog beredda att hålla med honom. Det kan mycket väl vara alltför lätt att se vår interaktivitet som en narrativmässig överlägsenhet, men när det kommer till de regisserade aspekterna av berättande har vi fortfarande enormt mycket att lära oss, både om spelens begränsningar och om hur man bäst applicerar kända tekniker i ett synnerligen revolutionerande medium. Han vill däremot påpeka att vi redan nu har ett stor outnyttjat övertag.

- Det är väldigt sällan vi använder moraliska ställningstaganden som vi tvingar spelaren att ta på riktigt allvar. Där finns en fundamental skillnad mellan film och spel. Film kan visserligen presentera ett sådant ställningstagande och låta tittaren följa med någon som brottas med den frågeställningen, och sedan väljer det ena och det andra, men i ett spel kan vi ju tvinga spelaren själv att gå igenom det och uppleva vad det betyder att göra ett sådant val. Där finns en enorm kraft, särskilt när det kombineras med närvaron och inlevelsen i spel.

Bioshock är ett bra exempel på ett spel som börjar närma sig allvarliga moraliska ställningstaganden, men som inte riktigt tagit steget fullt ut. I valet mellan att rädda Little Sisters eller döda dem för att komma åt värdefulla resurser tvingas spelare fatta ett beslut, där spelmekanik återigen på ett effektfullt sätt möter berättande. Mikaels påstående går också att relatera till de avslutande sekvenserna i The Last of Us, där huvudkaraktären, inte spelaren, fattar ett ödesdigert val. Hade upplevelsen varit starkare om spelaren själv ställdes inför det valet, eller gynnas berättelsen av starka karaktärer som fattar beslut utan spelarens inflytande?

Överraskande nog kommer några av spelvärldens svåraste moraliska dilemman från indiespelet Papers, Please. Utan vare sig tydligt narrativ, dialog eller mellansekvenser växer en berättelse långsamt fram om en passkontrollant i en fiktiv diktatur, som dagligen ställs inför valet mellan att släppa in en människa i behov av hjälp men utan giltigt pass och därmed riskera en del av sin egna inkomst, eller neka personen i fråga inträde varefter den leds därifrån av beväpnade vakter. Dilemmat förvärras ytterligare när det framgår att passkontrollantens, alltså spelarens, inkomst går till mat och husrum för dennes familj.

Obesvarad kärlek
The Last of Us gör närmanden mot svåra moraliska dilemman, men går inte riktigt hela vägen. Gör överanvändandet av våld att karaktärer blir svårare att sympatisera med?

- Just det där tycker jag är spännande. Det visar på att vi jobbar med ett medium som har en enorm kraft att låta oss genomgå saker som film inte ens kan närma sig, men det enda vi gör är att vilja efterapa vad filmer gör. En del, som till exempel Kojima, är öppen med det faktum att han hellre vill pyssla med film. Man ser också väldigt tydligt hur det lånas friskt och i en del fall känns det nästan pinsamt, och jag har varit med och gjort det själv. Det är väldigt lätt att göra en sådan sak och sedan kalla det en homage, det har jag hört hur många gånger som helst, men jag tror att det egentligen är ett tecken på att man inte är helt bekväm med att göra spel. Det känns bortkastat på många sätt, men samtidigt är det en del av ett utforskande. Hur länge har vi gjort spel egentligen? Från början när man gjorde film satte man ju i princip upp en teaterpjäs framför en kamera. Sedan, när man tagit till sig av teaterns insamlade kunskap kunde man gå vidare på egen hand.

Det är därför inte långsökt att anta att på samma sätt som filmindustrin sett på spels förmåga till berättande, såg teater på förra århundradets första försök till narrativ i film, även om skillnaden mellan spel och film är större än den mellan film och teater. Samtidigt ser vi långsamt hur relationen mellan våra olika medieformer långsamt börjar förbättras. Den utvecklingen blev som allra tydligast under Dice Summit i år, när Valves Gabe Newell diskuterade narrativ i film och spel med J.J. Abrams.

- I Portal börjar man utan någon som helst aning om vem man är, varför man är där och vad det innebär. Det är ett otroligt medryckande mysterium, och på sätt och vis handlar hela spelet om att följa och försöka lösa det mysteriet; att försöka förstå vem man är. Det är bevisligen en väldigt annorlunda upplevelse än de vi ser i filmer, men det stora mysterium som är Glados nästan tvingar mig att lista ut var som försiggår. Det är för mig det bästa med den upplevelsen; utforskandet. Ju mer man spelade, desto mer lärde man sig och desto mer kände man.

Obesvarad kärlek
Popkultur lånar flitigt från folksagor och mytologi i sitt berättande, men många spel gör det endast ytligt. Portal 2 är undantaget som bekräftar regeln. Har du märkt de mystiska parallellerna till myten om Prometheus?

Samtidigt planeras fler filmer baserade på spel än någonsin tidigare. Gabe Newell och Abrams avslöjade att de har för avsikt att producera en eller flera filmer av Half-Life och Portal, en Warcraft-film är i görningen, Assassin's Creed planerar erövra bioduken tillsammans med både Need for Speed, Ratchet & Clank, Metal Gear Solid och Uncharted, bland många andra. Kan dessa filmer på allvar visa att berättelser hämtade från spelvärlden, även utan sin interaktivitet, är av samma klass som de vi är vana att se från filmer kan vi nog vänta oss en blomstrande vänskap mellan våra två branscher och ett ökat kunskapsutbyte.

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Där är vi idag. Vi känner till våra tre berättelsetyper; den linjära, den icke-linjära regisserade och den användargenererade. Från de första tillstymmelserna till karaktärer och motivation i Mario, till gåtfulla Myst. Från Ultima Online, Baldur's Gate och Half-Life till The Last of Us, Papers Please, Mass Effect och Skyrim. Vi ser ingen anledning till varför utvecklingen skulle stanna där. Spel förändrar sättet vi relaterar till berättelser. Vi hör dem inte bara längre, vi ser dem inte bara längre. Vi upplever dem, skapar dem, förändrar dem. Vi har en lång väg framför oss, men har redan åstadkommit något alldeles enastående.



Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy