Svenska
Gamereactor
artiklar
Bionic Commando: Rearmed

Att återskapa en klassiker

Vi tog tunnelbanan till Hötorget, åkte upp i en av skraporna och hade ett långt samtal med några av huvudpersonerna bakom Bionic Commando: Rearmed

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag hade velat skriva att Hitler är tillbaka i rubriken, men den mustaschprydde massmördarens reinkarnation har tonats bort i svenska Grins remake av det klassiska 8-bitarsspelet Bionic Commando.

Det är lika bra att vi börjar från början med historien om hur det kom sig att svenska Grin, med spel som Ballistics, Bandits: Phoenix Rising och PC-versionerna av de båda Ghost Recon: Advanced Warfighter-spelen på sitt samvete, fick uppdraget att göra inte mindre än två spel som bygger på Capcoms klassiska Bionic Commando.

Det började med att Capcom letade efter en västerländsk studio som kunde återuppliva en spellicens som legat i dvala i snart två decennier. Efter en utvärdering av Grin, som huserar i en av Hötorgsskraporna mitt i centrala Stockholm, fick den svenska studion det hedrande uppdraget att föra Super Joe, Master D och den bioniska armen till den nya generationens konsoler.

Jag sätter mig ned i soffan i kaffehörnan hos Grin tillsammans med lite drygt 27 procent av teamet bakom Bionic Commando: Rearmed, nämligen Simon Viklund (creative director), Jakob Tuchten (art director) och Håkan Rasmussen (lead gameplay programmer). Jag bad dem förklara vad de fina engelska titlarna innebär i praktiken.

Detta är en annons:
Bionic Commando: Rearmed
Tio av elva medlammar i Bionic Commando: Rearmed-teamet. Programmer-Håkan gömde sig när kameran åkte fram. Riktigt vilka arbetsuppgifter terroristen har framgick inte under Gamereactors besök hos Grin. Vi misstänker att man mest bidrar med atmosfär och hembakade kanelbullar.

- Jag utvecklar själva mekaniken, logiken och vad spelaren kan göra i spelet, säger Håkan Rasmussen.

- Han är navet i spelutvecklingen som ser till att ljudet, hoppet, dammet byggs ihop, säger Simon Viklund.

- Vår relation som art director och creative director kan sägas vara att han bestämmer vad som ska vara i spelet och jag bestämmer hur det ska se ut, säger Jakob Tuchten.

Detta är en annons:

- Jag, i egenskap av creative director är upphovsman till de idéer och det spelkoncept som spelet bygger på, och den filosofi vi ska jobba efter - vilka vapen ska vara med, och hur ska de bete sig? Vilka bossar ska vara med, och
hur ser deras röreslemönster ut? Vad ur orginalet ska vi bevara, och
vad ska vi förbättra, och hur? säger Simon Viklund.

Det märks tydligt hur engagerade och stolta trion är över att arbeta med projektet. Det är inte svårt att förstå varför, att Capcom släpper ifrån sig en sådan här klassiker till en svensk utvecklingsstudio är en något som aldrig skulle ha hänt för några år sedan och tyvärr säger det även en del om tillståndet för den japanska spelindustrin. Det finns dock en viss logik i att Grin fick uppdraget - inga av medlemmar i originalteamet jobbar kvar hos Capcom (spelet gjordes av åtta personer) och poängen med Bionic Commando: Rearmed är ju att knyta ihop story och värld med det kommande nästa generations-spelet som görs i samma studio.

- Det är ett otroligt personligt projekt, säger Jakob Tuchten.

- Det är nästan lite vi och dom-känsla, säger Simon Viklund och syftar på det "stora" Bionic Commando-teamet.

Bionic Commando: Rearmed
Simon Viklund jobbar för fullt. Vi noterar att han använder samma deo som artikelns författare samt att han har en flaska Blossa nära till hands.

Alla tre nickar menade när jag undrar om det ligger lite prestige i vilket spel som kommer att få högst snitt på gamerankings. Men vilka fördelar finns det att jobba med Bionic Commando: Rearmed jämfört med next gen-spelet?

- Fördelen är att allt händer väldigt snabbt, säger Simon. Vi kommer på att vi vill göra något, så gör vi det på en eftermiddag och sedan testar vi det.

- Jag jobbade tidigare hos Guerrilla Games i Amsterdam på Killzone 2 så det är viss skillnad, säger Jakob Tuchten. Där desauturerade jag allt och i Bionic Commando är allt i pastellfärger.

Alla tre är eniga om att det finns mer utrymme för kreativitet i ett sånt här projekt och att alla därför känner sig mer engagerade och delaktiga i spelet.

Bionic Commando: Rearmed
Ett stycke art director införd undertröja. Behöver vi nämna att vi besökte Grin på en "casual friday"?

- Våra egna krav på spelet är extremt höga, säger Jakob Tuchten. Det handlar om att sälja 80-talet.

För Simon Viklund började det hela med att han var en del av det stora Bionic Commando-teamet. Mindre än ett år innan Capcom kom och inspekterade Grin hade han spelat igenom originalet på sin gamla NES, som han passar på klappa ömt under intervjun där den lämpligt nog ligger placerad vid hans arbetsplats.

- Jag gillar inte att spela emulatorer utan plockar hellre fram den gamla konsolen. Jag vill spela med den riktiga "paden", säger Simon Viklund.

Arbetet med Bionic Commando började och Simon Viklund ingick bland de personer som hade regelbundna möten om projektets framfart.

- Jag satt hela tiden på mötena och invände att spelet måste vara mer troget originalet, så till slut tröttnade de väl och bestämde att jag fick göra en egen remake istället, säger Simon.

Om det är hela sanningen bakom att Capcom valde att göra en remake av originalet som ska släppas som nedladdningsbart spel till PC, Playstation Network och Xbox Live Arcade må vara osagt, men att en retrogamern Simon Viklund hade ett finger med i spelet står helt klart.

Bionic Commando: Rearmed bjuder på samma banor som i originalet, block för block, men med helt ny grafik (så klart). Dessutom har Grin lagt till en del bonusar där banorna tidigare slutade för den som vågar sig på lite utforskande. Den återfödde Adolf Hitler som var spelets onding i den japanska NES-versionen (omdöpt till Master D i väst) har tonats ned något och nazisttemat snällats till. Det har dock gjorts en hel del förändringar rent spelmekaniskt.

- Den största skillnaden är interaktionen med fienderna. Hur mycket skada de tål. Vapnen är mer balanserade, där man i det första spelet alltid valde rocketlauncher när man fick tag på den är det nu mer balanserat. Vi låter även spelaren byta vapen när som helst och inte bara inför varje bana som i originalet, förklarar Simon Viklund.

- Fiendernas artificiella intelligens är annorlunda. De fanns ju mest i antal i originalet, som när de droppade in med fallskärmar inne i grottan. Här handlar det mer om att överlista fienderna istället, säger Håkan Rasmussen.

Grin har valt att balansera vapnen med ett sten, sax, påse-system där olika vapen passar bra till olika fiender. Dessutom finns det fler vapen i Rearmed, originalets fem vapen kommer att bli fler även om killarna är tystlåtna om hur många vapen det egentligen handlar om.

- Det är fler än sex i alla fall och de kan uppgraderas en gång vardera, säger Simon Viklund.

Uppgraderingarna dock inte bara att vapnen blir mer kraftfulla utan de kommer också att ges förändrad eller ny funktionalitet.

Arbetet med Bionic Commando: Rearmed började i maj 2007, flera månader innan det fullvuxna Bionic Commando utannonserats. Tanken med Bionic Commando: Rearmed är att det ska knyta ihop originalet med det nya spelet som ska släppas i höst. Det har passerat tio år mellan spelen och mycket däremellan har hänt som gjort Nathan mer introvert.

Bionic Commando: Rearmed kommer att bjuda på fyra svårighetsgrader (varav den svåraste måste låsas upp). Svårighetsgraderna innebär inte bara skillnad i din och fiendernas hälsa. På easy är vissa hål igenfyllda och fiendernas beteende varierar mellan svårighetsgraderna. På en svårare nivå kan de skjuta uppåt efter dig och använda fler undvikande rörelser.

- Att spela på easy är en disgrace (översatt: skam), säger Jakob Tuchten som nu halvligger i sin del av soffan.

De båda övriga instämmer och menar på att Bionic Commando: Rearmed bäst kommer till sin rätt på de svårare nivåer. Simon väljer dock att nyansera det hela aning genom att fylla i hur viktigt det är att nå ut med spelet till en bredare målgrupp än bara de som var med när det en gång begav sig.

Några andra saker som förändrats i spelet är att du kan ducka och vända sig, samt att man kan skjuta ut armen rakt framåt. Dessutom dör du inte längre av att gå emot fienderna, de knuffar istället till dig och Grin föredrar att låta fienderna skjuta fler skott då detta inte längre är någon begränsning att ta hänsyn till (som det var när originalet utvecklades till NES). En annan mer bombastisk nyhet är möjligheten att spela tillsammans med en kompis (tyvärr ej online).

Att Bionic Commando: Rearmed kommer att ligga på samma hårddisken i den konsol som spelaren sedermera kommer att kunna använda för att spela det fullvuxna Bionic Commando ger Grin en hel del roliga möjligheter.

- Hittar du något i vårt spel så gör det skillnad tio år senare i Bionic Commando, berättar Simon Viklund.

Det ser även ut att bli så att du kan komma att låsa upp nya saker i Bionic Commando: Rearmed när du spelar Bionic Commando, men mestadels sneglar man på att det går att låsa upp saker i Rearmed som därmed finns med i det senare spelet (vilket även är mest logiskt då det ju utspelar sig efteråt).

Det kommer att finnas en rankinglista för bästa poäng i spelet, men de hoppas även ha separata listor för varje bana med tider, lite som i Prince of Persia till Xbox Live Arcade. Det visar sig att Håkan Rasmussen är en riktig Prince of Persia-kung.

- Han ligger etta på rankingen. Överlägset, säger Jakob Tuchten.

Håkan är tyst en stund innan han nickar lite förläget. "Det var en bugg."

- Han har typ två miljarder poäng medans nästa har en miljon eller något, säger Simon Viklund och skrattar.

- Jag har blivit helt spammad av folk som undrar hur jag gjort, berättar Håkan.

Bionic Commando: Rearmed
Kungen av Prince of Persia i egen hög person. När han inte hittar buggar i Prince of Persia ansvarar han för spelmekaniken i Bionic Commando: Rearmed.

Men då måste ditt rykte vara rejält lågt om alla ser att du fuskat, flikar jag in.

- Nä, det är ju företagets konto så jag vet inte så noga, säger kungen av Prince of Persia.

Achievements är också något som engagerar. Men ingen vill berätta vad det kommer att bli för något. De är begränsade till 200 poäng och 12 achievements som kan fördelas fritt. Simon berättar dock att han funderar på att det till en achievement om man lyckas gå igenom hela spelet utan att stöta på en fiendelastbil, något han själv lyckats med i originalet.

Teamet har mestadels spelat gamla retrospel för att inspireras till Bionic Commando: Rearmed och Simon berättar att han sprang ut och köpte Megaman: Powered Up så fort det blev klart att de skulle göra remaken.

- Jag gillar tanken på att spela utan hoppknapp. Du måste ha en plattform över dig. Att skjuta ut sin arm i sista sekunden och rädda sig när man redan är nere i hålet. Mario hade dött, men i Bionic Commando kan man klara det. Det är en härlig känsla, säger Simon Viklund och summerar på ett vackert sätt storheten i Bionic Commando.

En sista hälsning från grabbarna är att de visar långtifrån allt i trailern. Det finns mycket kvar att visa upp i Bionic Commando: Rearmed.

- Vi blöder verkligen för det här spelet. Vi har försökt trycka in så mycket som möjligt, säger Simon Viklund.

Bionic Commando: RearmedBionic Commando: RearmedBionic Commando: RearmedBionic Commando: Rearmed
Bionic Commando: RearmedBionic Commando: RearmedBionic Commando: RearmedBionic Commando: Rearmed
Bionic Commando: RearmedBionic Commando: RearmedBionic Commando: RearmedBionic Commando: Rearmed

Relaterade texter

Bionic Commando: RearmedScore

Bionic Commando: Rearmed

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Svenska Grin visar hur en bra remake ska se ut i Bionic Commando Rearmed. En urskön hyllning till en av Capcoms allra coolaste klassiker från det ljuva 80-talet...



Loading next content