Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar
Final Fantasy XVI

Vi intervjuar Final Fantasy XVI-producenten Naoki Yoshida

Vi frågade ut Square Enix "game director" för kommande Final Fantasy XVI för att få veta lite mer om denna hett efterlängtade rollspelstitel...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När originalversionen 1.0 av Final Fantasy XIV släpptes på PC 2010 var spelet så fullt av buggar att till och med Bethesda skulle blivit regelrätt förvånade. I kölvattnet av det ljumma mottagandet av Final Fantasy XIII, var den ikoniska rollspelsserien nere på botten. Mot alla odds lyckades Dragon Quest-bossen Naoki Yoshida fortfarande förvandla det sjunkande skeppet till en av de mest kritikerrosade och respekterade onlinerollspelspärlorna på marknaden idag. Få figurer i spelbranschen kan skryta med att ha räddat en serie från total kollaps. Men Yoshida gjorde det omöjliga. Det är därför ingen överraskning att fansen är exalterade över hans roll i utvecklingen av nästa stora numrerade kapitel i Final Fantasy-sagan. Kan Naoki Yoshida fortsätta sin vinstsvit och leverera ännu en klassiker? Nyligen hade vi möjlighet att tillbringa en stund i hans sällskap för att lära oss lite mer om just den frågan.

En sak som gladde oss på Gamereactor nät vi såg Awakening-trailern från Final Fantasy XVI är att ni bevisligen återgått till den där gamla "High fantasy"-känslan från de gamla spelen rent miljömässigt och därmed skippat den futuristiska tonen från de senaste delarna ur serien. Kan du förklara lite hur ni tänkt där?
- Det är så enkelt som att många i utvecklingsteamet gillar den där medeltids-fantasy-känslan mer än något annat, inklusive mig själv - därför valde vi att göra som vi har gjort. Vi frågade dessutom spelarna och många svarade att de var trötta på scifi-tonen i miljöerna och att de verkligen ville att vi skulle försöka hitta tillbaka till hur de gamla Final Fantasy-spelen såg ut. Vi ville förnya oss genom att återvända, helt enkelt.

Vilka lärdomar från utvecklingen av Final Fantasy XIV drog du och ditt team inför produktionen av Final Fantasy XVI?
- Nu är ju som du såklart vet XIV ett renodlat onlinerollspel medan XVI är ett traditionellt rollspel och detta gör ju att vi inte kunnat nyttja något som vi lärt oss av den enda utvecklingen i den andra, sett till game design. Det ska sägas dock att vi lärt oss massor om våra spelare de senaste åren, vad de gillar och vad de inte gillar vilket lett till att vi kunnat göra ett spel med XVI som jag tror stämmer bättre överens med deras smak och önskemål. Det här teamet som jag leder just nu har arbetat med Final Fantasy i elva år och den erfarenheten märks av när vi nu utvecklar Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI
Detta är en annons:

Det är väldigt tydligt från trailern att Eikonerna kommer att vara centrala i berättelsen, och vi såg även scener som i Final Fantasy IX där Eikons slåss mot varandra. Hur kommer Summons att påverka spelandet av Final Fantasy XVI?
- Eikonerna i Final Fantasy XVI skiljer sig mycket från de Summons som du kommer att se i tidigare Final Fantasy-spel genom att de inte tillkallas av en summon från en annan plats med hjälp av magi . Eikonerna är unika och kraftfulla varelser som finns inuti en enskild person. Dessa individer kallas dominanter i Final Fantasy XVI, och de kan bli en Eikon. Var och en av dominanterna har sina egna komplexa berättelser och bakgrunder. Vissa är vördade som hjältar i sina nationer eller behandlas som slavar och används som krigsvapen, medan vissa deltar i regeringen och politiken. Det är olika för varje nation. Dominanterna är bundna av hårda öden och genom narrativet lär vi oss deras berättelser, vi lär oss vad som driver dem, vi lär oss vad de värdesätter och vad de anser är rätt - eller fel. Förutom vad de är villiga att kämpa för, och om de ska acceptera händerna, har de fått eller kämpar för något mer. När det gäller själva striderna i Final Fantasy XVI kommer du att se att de kommer i många olika skalor och storlekar. Som du såg i trailern kommer vissa strider innehålla Clive som kämpar mot vågor av mindre soldatliknande fiender. Andra kommer att ställa honom mot kolossala bossar eller till och med Eikonerna själva. Clive kommer faktiskt att få kontrollera en Eikon själv och slåss mot andra Eikoner i möten i stor skala. Det enda man kan säga om alla dessa är dock att handlingen, mellansekvenserna, dialogen och historien blandas sömlöst. Inga laddningstider alls banar väg för en högoktanig, berg-och dalbana spelupplevelse.

Och på tal om summons, vi ser många av klassikerna dyka upp. Hur bestämde du dig för vilken kallelse som skulle inkluderas i spelet?
- Final Fantasy-serien har haft en lång historia på nästan 35 år. Och under den tiden har det dykt upp många, många olika kallelser i serien. Så när jag bestämde mig för vilka jag skulle ta med till Final Fantasy XVI fokuserade jag på två saker. Den första av dem var att jag ville komma med kallelser som de flesta spelare runt om i världen hade hört talas om tidigare och som skulle vara glada över att uppleva i så stor skala. När det gäller Ifrit, den här är lite speciell. Som ni vet, i de flesta Final Fantasy-spel är Ifrit vanligtvis en av de första kallelserna som hjälten möter, vilket betyder att han också är en av de första som blir besegrade av hjälten och jag tyckte lite synd om honom. Så jag tänkte att den här gången skulle jag ge honom hans möjlighet att lysa genom att göra honom riktigt stark och i fokus i vår berättelse.

Både trailern för Awakening och Dominance har visat Clive i olika åldrar, vilket pekar på en historia som sträcker sig över flera år. Kan du berätta lite mer om hur detta spelar roll i berättelsen?
- Så historien och Final Fantasy XVI följer Clive Rosefield genom tre viktiga stadier i hans liv. En är i tonåren, en när han är i 20-årsåldern och en när han är i 30-årsåldern. När han är i tonåren ser vi honom som en sköld för hertigdömet Rosario, ett slags fancy namn på en riddare i hertigdömet. Här ser vi honom som en ung man, lära sig att bemästra svärdet. När spelet fortskrider och Clive blir äldre, kommer han i besittning av kraften hos flera Eikoner och lär sig deras förmågor.

Final Fantasy XVI
Detta är en annons:

Vi såg också vad som ser ut som en Dragoon, ett klassiskt Final Fantasy-jobb och som också introducerades till FFXIV via Heavensward-expansionen. Kommer klassiska jobb att spela en roll i Final Fantasy XVI?
- Det fanns en idé tidigt i utvecklingen, som faktiskt fortsatte till ungefär mellanstadiet, att vi kunde introducera ett jobbsystem här som var baserat på Eikon-förmågorna. Till slut beslutade vi oss för det, eftersom vi kände att vi ville ge spelaren, och ville ge Clive, friheten att skapa sin egen typ av spelstil. Genom att sätta på begränsningarna för ett jobb skulle det påverka hur Clive skulle se ut och vad Clive kunde göra och vi ville inte ha begränsningarna för vad Clyde kunde göra. Och medan Dragoons finns i spelet som NPC:er. Det finns egentligen inte så många andra referenser till klassiska jobb. Därmed inte sagt att laget inte baserade några av Final Fantasy XVI:s fiender på saker, som till exempel klassiska Final Fantasy-jobb. Vi har en elitkaraktär som alla i laget kallar en ninja eftersom den har liknande handlingar och det finns andra också. Och för de spelare som ser väldigt nära ut, kanske de kan se några tips om klassiska Final Fantasy-jobb.

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Devisen "Arvet från kristallerna har format vår historia tillräckligt länge," har varit framträdande i förhållande till spelet. Med det mer mogna betyget, ett helt annat stridssystem och ett snävare fokus på en singulär karaktär, syftar denna tagline också på att spelet i sig vill att Final Fantasy ska gå i en ny riktning?
- Ja, så det finns två betydelser bakom slagordet. Den första är, att ja, Final Fantasy, som jag nämnde, serien har blivit lite statisk i de senaste spelen i serien med samma typ av teman och mer av en sci-fi-estetik. Som serie vill vi bryta det och göra något nytt. Så ja, det skulle vara en av betydelserna, och att vilja bryta sig loss från det - kristallerna har format vår historia - serien har format vår historia, och vi vill ta ett steg bort från det. Den andra betydelsen. Kristaller har alltid dykt upp i Final Fantasy-spel som saker som är bra. De skyddar och erbjuder i huvudsak en välsignelse för spelaren. Vi ville vända det på huvudet för att skapa något som är nytt, spännande och effektfullt. I grund och botten, genom att göra det till motsatsen till vad det har varit i många spel. Istället för att ha denna välsignelse förvandlas den här till något som mer är en förbannelse. När du spelar igenom spelet kommer du att lära dig den sanna innebörden bakom detta, och vi kommer att gå in på att förklara vad som händer med kristallerna och hur den här tagline hänger ihop med hemligheterna där inne. Men du måste spela spelet för att se det!

Relaterade texter



Loading next content