Svenska
Gamereactor
artiklar

Spelindustrin har aldrig mått sämre (2)

Petter slog sig ned med Avalanche grundare Christofer Sundberg för att prata om det skick som dagens spelindustri befinner sig i...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Här hittar du den första delen av denna artikel:
Spelindustrin har aldrig mått sämre (1)

Det var för ganska precis tre veckor sedan nu som jag skrev artikeln "Spelvärlden har aldrig mått sämre" som på ett ganska skoningslöst sätt gick igenom det skick som jag personligen anser att dagens spelvärld befinner sig i, främst gällande påkostade storspel och namnstarka spelhus inklusive deras förläggare. Jag skriver och konstaterar i artikeln att trots perioder sedan början av 80-talet då de skarvats och slarvats lite väl mycket (början av 90-talet var en annan ganska "låg" period inom spelindustrin) har branschen som sådan aldrig respekterat spelarna mindre än just nu och min avslutning om att vi som köper spelen, spelar dem - förtjänar bättre, är såklart en så tydlig uppmaning som man bara kan hitta till makthavarna i denna industri.

Ni som läser och kommenterar delgav er syn på dagens spelbransch om det ämne som min artikel handlade om, vilket såklart var väntat. Det som var klart mindre väntat och därmed mer än lovligt förvånande var att en av våra svenska branschveteraner, Avalance Studios grundare och mannen bakom bland annat Just Cause - Kontaktade mig via mail och ville ge sin syn på det skick som spelbranschen idag är i. Christofer Sundberg sålde sin del av Avalanche för ett par år sedan, lämnade spelbranschen efter fadäsen som stavades Just Cause 4 och sade under lite drygt ett år att han inte skulle återvända, att han var trött på spelindustrin. Det började dock klia i fingrarna och idag driver han studion Liquid Swords som han grundade i november 2020 och som idag består av cirka 40 personer som arbetar på ett ännu inte utannonserat singleplayerspel baserat på Unreal Engine 5. Jag besvarade Christofers mail och på avtalad tid, ringde upp den gamla Just Cause-pappan och den följande timmen handlade i stort set bara om hur branschen blev som den idag ser ut, gällande primärt välkända storspel och serier som misshandlas på löpande band av såväl sina utvecklare som utgivare.

Spelindustrin har aldrig mått sämre (2)
Christofer Sundberg grundade Avalanche Studios hemma i sitt kök, en studio som växte till över sju hundra personer uppdelade på fyra studios på fyra olika platser i världen. Idag driver han nya, egna, studion Liquid Swords.
Detta är en annons:

Berätta, varför grundade du en ny spelstudio efter du sålt och hoppat av din gamla?
- Jag drog ju igång på nytt igen sent 2020 och nu har Liquid Swords växt till 40 anställda här i Sickla, strax utanför Stockholm. Det är verkligen superkul att göra något som man kan och samtidigt något helt nytt. Nytt spel. Nytt team. Jag är ensam investerare i företaget och det är ett privilegium att kunna ge det här teamet vad de behöver för att nå våra högt uppsatta mål. Jag pratar inte om mål i form av fina ekonomiska siffror utan om kvalitet. Jag läste din artikel om Spelvärlden och det är en av anledningarna varför jag startade Liquid Swords. Vårt mål är att leverera ett singleplayer-äventyr, en berättelsedriven open-world-upplevelse med ett vuxet, barnförbjudet, mörkt tema och mitt mål är att hamna där uppe i toppen tillsammans med The Last of Us, God of War, Uncharted och alla de andra stora spelen där man inte tummat på kvalitet. Galenskap? Kanske.

Hur ser du på spelbranschen idag?
- Som du skrev i din artikel finns det alldeles för lite respekt för spelarna idag och det är såklart beklagligt, på flera sätt. Allt handlar om pengar idag och enligt mig borde det läggas ned mycket mer storspel än vad det faktiskt gör. Mycket av det som släpps är inte bara ofärdigt och slarvigt sammansatt utan genomgående dåligt och jag anser att det borde finnas en kultur där man istället lade ned fler spel snarare än att bomba ut grejor som vare sig fungerar eller är särskilt underhållande. Det är en tuff bransch vi befinner oss i och allting är idag pengastyrt när vi pratar de stora utgivarna. Allt handlar om aktievärde och ekonomiska resultat framför kvalitet, vettiga arbetsmiljöer eller respekt för spelarna.

Hur hamnade vi här?
- Det handlar återigen bara om pengar. Branschen har växt sig till ett pengamonster och med den tuffa konkurrensen som råder torde det finnas utrymme för att verkligen slipa på alla sina produktioner för att kunna stå ut, synas, men istället handlar det nog idag mer om styrelser och aktieägare vars krav på pengaflöde och imponerande ekonomiska resultat på årlig basis, styr och ställer mer än de som basar över spelens kvalitet. Det handlar också om att många av dagens storspel lider av det faktum att de blir för överkomplicerade. Ofta ska hjulet uppfinnas, igen och igen, i varje enskild utveckling av varje enskilt storspel och det skapar naturligtvis problem. Enligt mig borde det finnas enklare vägar och sätt att göra spel som inte måste innehålla nyligen påhittade spelsystem som nästan inga spelare vill ha. Det handlar till stor del naturligtvis idag om publika bolag som har ett ansvar mot sina ägare om att siffrorna ska gå ihop. Spelen måste oftast bara ut... Oavsett vilket skick de är i och spelarna har tvingats vänja sig vid att det släpps högst ofärdiga spel för 699 spänn där 40% av det som först planerades skulle vara en del av spelet kapats bort på grund av tidsbrist, som sedan släpps som DLC och då drar in ännu mer pengar till en utgivare som återigen saknar respekt för dagens spelare.

Var det därför du lämnade Avalanche?
- Både och. Utvecklingen av Just Cause 4 och på det sättet som det slutade för oss på Avalanche Studios var naturligtvis ingen särskilt trevlig upplevelse och det är så talande idag kan jag känna för hur man arbetar från de stora förläggarna.

Detta är en annons:
Spelindustrin har aldrig mått sämre (2)
Just Cause 4 hade minst 12 månader kvar av utveckling när utgivaren Square Enix beslutade sig för att spelet skulle rullas ut, i ett högst ofärdigt skick.

Utveckla gärna
- Ja alltså... När det återstod cirka 12 månader av utveckling av Just Cause 4 meddelade vår förläggare Square Enix att spelet skulle ut, nu. Vi skrek oss hesa för döva öron och sa att det bara var vi på Avalanche som skulle få kritik för det och att det skulle knäcka teamets moral fullständigt. Vi sa också det som de borde ha sagt själva att ingen kommer att vilja betala för det här för det är inte alls klart och att det behövde ett år till, minst, i utvecklingsfas. Recensionerna kommer att bli bedrövliga försökte vi förklara för Square vilket de också blev. Svaret blev att Nej, ni får inte ett år till för det här spelet ska släppas som en Live Service-titel. Mycket riktigt så blev det exakt som vi sa, spelet blev attackerat av en samlad presskår, moralen hos teamet knäcktes totalt och vi jobbade i nära ett år efter release på DLC och diverse patchar, men det räckte inte till att övertyga alla spelare som besviket gått vidare till nya spel. Teamet splittrades då de flesta slutade. Jag fick kritik från Square Enix håll för att jag inte marknadsförde spelet bättre, men jag kunde inte stå bakom det. Det gick bara inte. Och det är talande för hur det ofta ser ut idag, tyvärr. Jag vill dock vara tydlig med att poängtera att jag bara har bra minnen från alla mina år på Avalanche, hur jag grundade studion i mitt kök och alla de bra spel som vi gjorde tillsammans. Teamet gjorde ett helt, helt fantastiskt jobb med att laga Just Cause 4 efter releasen och det där envisa ryktet om att det skulle finnas osämja eller att jag skulle fått kicken, är verkligen inte sant. Ingenting av det är sant.

Hur ser din relation till Square ut idag?
- Ja, haha. Svårt att säga. Det märktes tydligt under vår tid tillsammans med Square som förläggare att de premierar och fokuserar på sina inhouse-studios på ett helt annat sätt än på deras externa utvecklare, som Avalanche. Men det är å andra sidan kanske rätt självklart när jag tänker efter. Just Cause 4 är ju idag ett riktigt bra spel där allt som var trasigt vid premiären sedan länge lappats ihop men det spelar ju ingen roll, den båten har gått. Ingen spelar det längre.

Hur ser framtiden för branschen i stort ut, kommer detta att förändras?
- Svårt att säga men jag ser inte att detta ska förändras särskilt mycket under de kommande åren. Det kommer ju fortfarande att handla om pengar för samtliga stora förläggare, bara, vilket kommer att märkas i hur man fortsätter att behandla sina spelserier. Det handlar mycket om att förproduktionsfasen ofta är oärlig, det sätts orealistiska mål och krav på att man måste innovera, även om det så bara är på liten skala. Jag skulle såklart mycket hellre se att man var ärlig mot spelarna. Kvalitet är begreppet alla slänger sig med men väldigt få levererar, idag. Det är något som man definierar lite själv efter att man låst alla features och börjar färdigställa allt. Man håller handen för ena ögat och säger; "Det är ju inte så tokigt ändå." Räddningen för pengahungriga förläggare har i mångt och mycket varit Games As a Service-grejen som just nu är hetare än någonsin bland de som finansierar spelutvecklingen på bred front. Det har förvandlats till att spelare i stort sett ska betala för patchar och i slutändan så får man samma upplevelse fast med mindre buggar. Spelet är inte särskilt innehållsrikt och man lägger inte till nytt innehåll. Då har spelarna redan tröttnat. Problemet är som jag nämnde tidigare att man överkomplicerar dagens spel och försöker innovera genom att slänga sig med "buzzwords". Man skapar sina egna verkligheter och syn på marknaden och spelarna. Man pratar om att affärsmodellen ska vara integrerad i speldesignen och målet redan på konceptstadiet ska vara att verkligen klämma ur varenda öre ur sina spelare. Jag tror inte att detta kommer att förändras inom en rimlig framtid, tyvärr.

Spelindustrin har aldrig mått sämre (2)Spelindustrin har aldrig mått sämre (2)Spelindustrin har aldrig mått sämre (2)
Cyberpunk 2077, Fallout 76 och Battlefield 2042. Tre exempel på hypade miljardspel som släpptes i högst ofärdigt skick och i slutändan är ett tydligt bevis på att spelindustrin idag befinner sig i ett uselt skick. Som Sundberg säger saknas det nästan helt respekt för dagens spelare, de som faktiskt betalar 700 kronor styck för dessa buggfester.

Jag antar att Liquid Swords är själva antitesen till det du beskriver?
- Jag hoppas det. Vi är ett väldigt litet, tight team på cirka 40 personer som sitter utanför Stockholm i enkla lokaler utan lyx och bekvämligheter, gör ett Unreal 5-baserat singleplayer-spel som jag hoppas och tror ska hålla samma kvalitet som många av dagens största storproduktioner. Min ambition är att visa för spelvärlden att det går göra spel på andra premisser än det vi vant oss vid, det går att förenkla och simplifiera utan att tumma på kvaliteten, kanske snarare tvärtom.

Det pratas ju nu mycket om att Unreal Engine 5 med assets-databasen och Quixel-systemet ska göra spelutvecklingen väldigt mycket mer effektivt och mindre tidskrävande, hur ser du på det?
- Det är nog en sanning med modifikation, kan jag tycka. Unreal 5 är ju en väldigt bra spelmotor och det finns på det stora hela ingen anledning idag att lägga flera år på att bygga sin egen spelmotor med att använda Epics egna assets som finns med i spelmotorn i sig, är inget som jag tror att särskilt många kommer att göra eftersom det helt enkelt är så att man som utvecklare inte vill använda samma bilmodell eller husmodell som i ett annat spel. Så tänker i alla fall vi vilket gör att det mycket riktigt går åt massor av tid för oss med att skapa assets. Så tror jag att det alltid kommer att fungera för de allra flesta.

Liquid Swords debutspel nudå, ge oss ett saftigt scoop...
- Jag kan väl säga såhär att vi arbetar efter ledorden "A Broken world, filled with broken people" och att det är ett singleplayeräventyr med ett mörkt och moget tema. Vi avser att växa från 40 till cirka 80 personer under utvecklingens gång och att ambitionsnivån är skyhög, här. Det är allt jag kan säga just nu.

Tack och stort lycka till!
- Tack själv!

Här hittar du den första delen av denna artikel:
Spelindustrin har aldrig mått sämre (1)



Loading next content