Svenska
Gamereactor
artiklar

Perfektion: Ghost Recon, Rainbow Six och Splinter Cell

Redaktionen kåserar över perfektion i populärkultur och för Patrik fanns det en författare vars licensspel stack ut...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När jag skulle skriva denna artikel fanns det många spel som jag ville skriva om. Heroes of Might and Magic III, Age of Empires II och Civilization III var nära att vara huvudrätten för denna artikel- serie. Sen kom jag på tanken att titta på en av mina favoritförfattare och specifikt hans närvaro i spelvärlden. Både som ung och lite äldre var Tom Clancy synonymt med bra, detaljrika romaner. För er som någonsin läst hans böcker vet förmodligen vad jag menar. I spelvärlden såg det däremot lite annorlunda ut. Han skulle börja skriva redan på 1980-talet men spelen skulle först börja dyka upp på slutet av det årtiondet. Även om denna artikel inte ska handla om hans fantastiska böcker eller de tidigaste spelen var det romanerna som introducerade mig till spelen.

Det är tre spelserier jag vill lyfta som jag alltid sett som fantastiska bitar populärkultur; Ghost Recon, Rainbow Six och Splinter Cell. Alla var på sin tid lite annorlunda upplevelser, som tog mig med storm. Jag kommer så tydligt ihåg hur imponerad jag var över att leda de militära- polisstyrkorna i Rainbow Six, eller smyga runt med nattglasögon i Splinter Cell för att sedan leda en grupp insatssoldater bakom fiendens linjer i Ghost Recon. De satte alla nya standarder inom sina respektive genrer och var för mig något av det bästa spelindustrin hade att erbjuda för sin tid. De lyckades i mångt och mycket erbjuda mer komplexa actionspel. Jag som spelare älskade strategispel och interaktiva upplevelser som fick en att planera, resonera och tänka innan man tryckte på avtryckaren. Det bidrog till att dessa passade som handen i handsken för mig. Spel som Doom, Quake och Unreal var mindre intressanta än de mer långsamma taktiska actionspelen.

Mitt första möte med Rainbow Six var redan 1998 på PC och introducerade mig till en tungt militariserad insatsstyrka. Precis som i de senare SWAT-spelen (3 och 4) skulle vi rädda gisslan, desarmera bomber och undanröja terrorhot. Designen var smart, utmaningen hög och spelen beroendeframkallande. Det fanns verkligen ingenting som riktigt liknade detta på den här tiden. Jag kom att älska planeringsläget och kartan du kunde ge komplexa kedjor av order på. Det var förmodligen temat och dess beroendeframkallande speldesign som bidrog till seriens popularitet. Även om tvåan var fantastisk var det trean som satte ribban för serien. Jag minns än idag hur imponerad jag var över datorns intelligens och det röstkontrollerade läget för att dela ut order.

Perfektion: Ghost Recon, Rainbow Six och Splinter Cell
Detta är en annons:

Ghost Recon introducerades jag till 2001. I stället för att springa runt med ett vapen på skärmen och skjuta med laservapen på andra planeter, slängdes jag ner i lera. Det var dimmigt och gräset var perfekt att gömma sig i. Träden gömde terrängen framför mig och det fanns inga synliga vapen på skärmen. Det tog fem minuter att bli bekväm med kontrollen innan min karaktär blev skjuten i huvudet av en fiende jag inte kunde se. Detta var Ghost Recon som det var tänkt. Att röra sig runt på kartan som gruppbefäl, dela ut order via en intuitiv karta och när som helst styra dina allierade var nödvändigt om du ville vinna. Konceptet med att du var i kontroll över dina kompanjoner och dina beslut innebar liv eller död var centralt för upplevelsen. Spelet gav dig inte många chanser, det var relativt oförlåtande för sin tid men tack vare det, en tung atmosfär man kunde ta på.

Det som gjorde att spelet stack ut var att du inte spelade som en supersoldat. Förvisso spelade du som mer vältränade soldater. Det var däremot alltid förankrat på ett sätt som gjorde det lite mer trovärdigt. Du och fienden dog på ett eller två skott. Vapnen, kläderna och miljöerna var alla baserade på verkliga förlagor. Berättelsen var också rätt ruggig på det sättet att den handlade om en rysk invasion av Georgien 2008 som följd av vad de trodde var amerikansk inblandning. Även om detaljerna inte stämde helt var Tom Clancy ofta duktig på att ta pulsen på säkerhetsläget i världen. I detta scenario invaderar Ryssland och backar upp en rebellstyrka inte helt olikt det som sedan hände i verkliga världen med både Georgien och Ukraina. Som en del av en speciellt tränad spaningsstyrka skickas du in i konfliktområdet som en del av Nato. Din uppgift är att försöka sakta ner en rysk invasion och stödja evakueringen av olika områden. Det finns hela tiden en koppling till potentiella scenarion som kan utspela sig i vår värld. Styrkan du ledde var kunnig men inte odödlig och du behövde spela smart för att överleva, det ledde till ren spelbriljans.

Jag introducerades till Splinter Cell 2002 och var imponerad över dess design. Även grafiken imponerade något enormt på mig och Michael Ironside var fantastisk som Sam. Att nu få spela som en spion med rätt att döda där smygandet hade huvudrollen var våldsamt spännande. Detta gav varje Tom Clancy- serie en unik sida till sig. Jag älskade smygspel som Thief och annat men detta var bättre. Det bjöd på en intressant berättelse och redan från första stund visste jag att de där nattglasögonen med sitt ikoniska ljud var ett recept för framgång. Även om det med våra mått mätta är lite gammalt idag skulle seriens tredje del Chaos Theory komma att bli ett av världens bästa. För Tom Clancy i spelvärlden bjöd på några av de bästa upplevelserna jag haft i mediet.

Även om vi inte får glömma fantastiska konkurrenter som SOCOM, SWAT 3/4 eller Operation Flashpoint, så fann jag en egenhet i Tom Clancy spelen jag inte hittade någon annanstans. De fokuserade under den tiden på realism och att skapa trovärdiga scenarion, som spelaren fick lösa. Realism var ett av kraven som Tom Clancy satte för att spelen skulle få utvecklas. Än idag håller flera av dessa äldre spel förvånansvärt väl tack vare detta. Jag spelar än idag det första Ghost Recon, Rainbow Six 3: Raven Shield och Splinter Cell: Chaos Theory som för mig representerar serierna i sina bästa element. Jag minns hur jag ofta ville hem och spela dessa efter skolan eller på helgerna. Det som imponerade på mig var alla valen och sätten att tackla situationer på. Jag uppskattade också hur oförlåtande de var på sin tid.

Detta är en annons:

Oavsett om vi tittar på revolutionerande teknik för ljus/skugga och rörligt material när du går igenom det i Splinter Cell, röstkontrollen för den artificiella intelligensen i Rainbow Six 3 eller den fantastiska atmosfären i Ghost Recon. Var Tom Clancy's varumärken inte bara viktiga utan fantastiska upplevelser som satte nya standarder. Mitt intresse och uppskattning för dessa titlar stärktes ännu mer tack vare förankringen i Tom Clancy's romaner. De bjöd på rätt form av spänning, förankring till verkligheten och utmanande spelmekanik. De bjöd också på bra ljud (Rainbow Six), ibland fantastiska röstskådespelare (Michael Ironside i Splinter Cell) och introducerade tålamod till actiongenren som annars dominerades av att skjuta allt så fort du såg något. Även om inget av dessa spel är helt felfria bjöd dessa varumärken mig på upplevelser jag håller kärt än idag, trots felsteg på senare år.

Missa inte tidigare delar ur denna artikelserie:
Perfektion: Continuum
Perfektion: Cowboy Bebop
Perfektion: BoJack Horseman
Perfektion: Nevermind
Perfektion: Seinfeld
Perfektion: Sagan om Prinsessan Kaguya
Perfektion: Dark Souls
Perfektion: Dark Side of the Moon



Loading next content